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Pendant longtemps, les jeux vidéo qui se déroulaient dans des mondes imaginaires, pouvaient être un moyen d’affirmation personnelle et de libération pour les personnes minorisées. Ou un moyen d’évasion, permettant de fuir un système oppressif et stigmatisant qui les entourent dans la vie quotidienne.

L’avatar, notamment, offrait une opportunité unique de se créer une identité, une réplique de soi-même, mais aussi une projection de ce que la société nous empêche d’être réellement. Le choix d’un rôle, l’adoption d’un personnage, du contrôle d’une histoire, pouvait devenir un puissant outil de ré-appropriation de ce qui nous échappe dans nos vies réelles. L’avatar devient alors le reflet d’une identité désirée, où chaque décision prise dans ces univers virtuels offre un semblant de pouvoir et de maîtrise.

Pourtant, 83% des gamers âgés de 18 à 45 ans ont subi du harcèlement en jouant aux jeux vidéo, tandis que 71% d'entre eux ont été confrontés à des agressions plus graves : menaces physiques, stalking, chantage... Ces agissements ne cessent d’augmenter, avec des chiffres alarmants qui continuent de croître depuis 2019.

Pour un gamer sur deux, les raisons de cette hostilité sont liées à des critères tels que leur religion, leurs identités de genre, leur orientation sexuelle ou leurs origines. Même dans un monde imaginé, les joueurs se retrouvent alors autant stigmatisés que dans leur quotidien « réel », ce qui soulève des questions préoccupantes sur l’inclusion et la sécurité dans des espaces censés être libérateurs.

[1] IRL = In Real Life, Dans la vraie vie
[2] Rapport de l’ONG ADL “Hate is No Game: Harassment and Positive Social Experiences in Online Games 2021”
[3] Stalking = Fait de traquer une personne en ligne et/ou dans la vraie vie

#1 C’est quoi une safe place ?

C’est un espace bienveillant et protecteur, où des personnes minorisées et discriminées peuvent se retrouver pour différentes activités souvent entravées ou polluées par des individus oppressifs et malveillants.

Ces espaces sont aussi bien physiques que virtuels. Ils sont généralement fondés, par et pour les personnes marginalisées, parfois avec la participation de leurs allié·e·s. Ces communautés cherchent à créer des environnements où chacun se sent en sécurité pour s’exprimer et évoluer sans crainte de jugement.

Dans les milieux du jeu, les safe place sont surtout créés pour permettre aux joueurs de se divertir en ligne loin des « haters » et des « trolls », mais également pour offrir de la visibilité à des profils de joueur·se·s souvent sous-représentés. Ils se manifestent notamment dans des associations militantes, des groupes de discussion ou des applications de mise en relation, remplissant ainsi une fonction essentielle de soutien communautaire.

#2 C’est quoi un HATER et un TROLL ?

Hater
[ɛ.tœʁ] Nom, anglicisme
Personne qui dénigre d’autres personnes sur internet, en raison d’un critère qu’iel déteste, d’un désaccord, ou d’un biais d’intolérance. Ces personnes se cachent souvent derrière un écran pour assouvir leur besoin de dénigrement et de nuisance.

Troll
[tʀ ɔl] Nom, originaire de Suède
Personne ou message, qui vise à provoquer et/ou susciter des polémiques afin de perturber une discussion ou une personne, créant ainsi un climat d’hostilité et de chaos au sein des communautés en ligne.

#4 Comment en sommes-nous arrivés là ?

Dans les faits, le harcèlement et les agressions en ligne ont toujours existé dans les communautés de jeux vidéo. On peut identifier plusieurs phénomènes qui ont contribué à renforcer ces comportements délictueux :

  • L’augmentation de la pratique du jeu multi-joueur en ligne, associée à des canaux de discussion, où les joueurs interagissent pendant les parties (chat, live streaming, salon audio…)
  • Evolution des moyens de cyberharcèlement et cyber-intimidation, devenus de plus en plus intraçables. Les agresseurs redoublent d’ingéniosité pour contourner les règles de modération.
  • Il est de plus en plus facile de « stalker » une personne pour collecter des informations dans le but de lui nuire, un phénomène souvent désigné par le terme de « doxxing ».
  • Les agressions se déroulent majoritairement dans le jeu, laissant de moins en moins de traces écrites, ce qui complique la traçabilité de ces actes malveillants.
  • L’écran offre l’illusion aux agresseurs que leurs actions n’ont pas de conséquences réelles, les poussant ainsi à se comporter de manière encore plus hostile.
  • Ce sentiment d’impunité est d’autant plus exacerbé par le manque de volonté de modération et/ou de moyens de modération sur les plateformes de discussion, entravant ainsi toute tentative de régulation.

#5 Les mondes imaginaires restent des créations humaines, avec des biais bien humains

L’un des éléments qui « permettent » (avec de gros guillemets) aussi les agressions, c’est la narration des jeux, associée aux représentations que certains personnages évoquent.

Même si les mondes sont imaginaires, ils peuvent parfois répliquer les dynamiques réelles :

  • Des rapports de dominants-dominés ;
  • Des rapports abusifs ;
  • Des situations devant être résolues par la violence ;
  • De la fétichisation et/ou sexualisation des corps.

Nous devons éviter les raccourcis du type « Les jeux vidéo rendent violents ». Il s’agit plutôt de rappeler qu’en fonction de nos biais et de nos vécus, certaines représentations et narrations renforcent la violence des agresseurs, et leur sentiment d’impunité.

Nous faisons face à une double problématique, liée à des enjeux sociétaux plus vastes :

  • Le manque de sensibilisation contre le harcèlement et ses conséquences dévastatrices
  • Le manque de sanctions et de médiatisation des sanctions face à ces comportements intolérables

#6 Le soucis de la performance

Un autre motif qui pousse certaines personnes à polluer l’expérience de jeu réside dans leur rapport à la performance de jeu.

Pour les jeux narratifs, l’objectif est d’entretenir une histoire captivante

Pour ces types de jeux, il est souvent plus aisé de jouer en ligne dans un cadre bienveillant, car les interactions avec d’autres joueurs sont minimales, voire inexistantes. Cela permet une immersion totale sans les distractions d’un environnement hostile.

Pour les jeux de gestion ou de création, l’objectif est de concevoir et gérer un monde

Dans ces cas-là, les premières agressions peuvent surgir à cause de désaccords sur la manière de procéder ; pour saboter les choix du groupe ; ou d’une frustration née de l’incapacité à créer un monde aussi « stylé » que celui des autres.

Pour les jeux d’affrontement, l’objectif est de devenir le numéro un

C’est dans ces catégories qu’émerge le plus de « toxicité », souvent liée à la performance :

  • On reproche systématiquement aux autres la défaite, ou celle de son équipe, sans chercher à comprendre les dynamiques de jeu.
  • Pour les plus intolérants, on estime que seuls les hommes cisgenres peuvent être performants dans ces environnements.
  • Pour les plus frustrés, on considère que les personnes marginalisées qui performent « prennent la place » de ceux qui se croyaient légitimes.
  • Pour les plus incohérents, on décrète que les personnes marginalisées perturbent la performance simplement par leur existence, alimentant un climat de mépris et d’exclusion.

#7 Les safe place, on les crée

Malheureusement mais heureusement, les safe place sont des espaces qui se créent par ceux qui en ont besoin, souvent en réponse à un manque de soutien au sein des communautés traditionnelles.

Ce qui est cool

  • On peut y être soi-même sans crainte de jugement
  • Il y a moins de toxicité, permettant une expérience de jeu plus agréable
  • Il y a davantage de soutien et d’entraide, ce qui favorise un véritable esprit de communauté
  • L’expérience de jeu est peu perturbée grâce à un environnement serein
  • La modération est réelle et plus efficace, assurant la sécurité des participants.

Ce qui est moins cool

  • Le problème des haters et des mauvais trolls demeure irrésolu
  • Les plateformes ne prennent pas suffisamment leurs responsabilités concernant les questions de modération, ni de sensibilisation
  • Pour les débutant·e·s, ces espaces bienveillants ne sont pas toujours accessibles immédiatement
  • Ce sont souvent les victimes qui doivent porter le poids de leur protection, ce qui n’est pas juste.