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Parmi les grands jeux dans l’animation, les jeux de stands permettent de crĂ©er un univers, un imaginaire pour les enfants. Ces activitĂ©s interactives consistent Ă  rĂ©ussir plusieurs missions/Ă©tapes pour remporter la victoire tant convoitĂ©e ! La cohĂ©sion d’équipe, la rĂ©flexion rapide et la capacitĂ© d’adaptation sont des qualitĂ©s indispensables pour y parvenir ! 😊 Les enfants adorent les dĂ©fis, et ces jeux les plongent dans des aventures palpitantes oĂč chaque instant compte !

Incontournable et trĂšs populaire auprĂšs des enfants, le grand jeu « casino » consiste Ă  jouer Ă  plusieurs jeux de chance et de hasard ! Au-delĂ  du traditionnel Casino de Las Vegas, il est possible de dĂ©cliner ces jeux dans de multiples univers exaltants et amusants : Casino du futur, Casino mĂ©diĂ©val, Casino prĂ©historique... Chaque thĂšme offre une expĂ©rience unique qui stimule l’imagination et l’esprit de compĂ©tition des participants.

Fiche du jeu

  • Tranche d’ñge : idĂ©al Ă  partir de 6 ans
  • Nombre de participants : Ă  partir de 10 joueurs pour plus de fun
  • Environnement : en intĂ©rieur pour une ambiance festive
  • DurĂ©e : minimum 1h + pour s’amuser sans limite
  • MatĂ©riel : simple et accessible Ă  tous

Mise en place du jeu

  • Avant de commencer, prĂ©parez vos personnages, leur rĂŽles, leur caractĂ©ristiques, et n’oubliez pas de dynamiser l’atmosphĂšre ! Si vous avez choisi de vous dĂ©placer en boitant et de parler d’une voix rauque, continuez jusqu’à la derniĂšre minute de la soirĂ©e pour impressionner les enfants !
  • Soignez Ă©galement votre dĂ©guisement, il doit correspondre Ă  l’époque dans laquelle se dĂ©roule la soirĂ©e (un dĂ©guisement du moyen-Ăąge n’est pas le mĂȘme qu’un costume futuriste, par exemple).
  • Accessoirisez les stands de jeux oĂč les participants viendront tenter leur chance, et assurez-vous que les dĂ©cors soient aussi immersifs que possible. C’est dans les dĂ©tails que vous rĂ©ussirez Ă  surprendre les participants et Ă  les plonger dans l’univers du jeu !
  • Chaque animateur doit connaĂźtre sur le bout des doigts les rĂšgles de sa table et ĂȘtre capable de les expliquer rapidement et clairement aux enfants pour maintenir le rythme.
  • Il est conseillĂ© de crĂ©er une affiche attrayante prĂ©sentant les rĂšgles du jeu, les mises et les gains possibles, pour que chacun soit informĂ© et enthousiaste !

DĂ©roulement

Le but du jeu « casino » est de gagner Ă  plusieurs jeux de chance et de hasard en s’amusant ensemble.

La roulette

Les joueurs misent sur une ou plusieurs cases du tapis de jeu : numĂ©ros de 1 Ă  6 - pair ou impair. Vous pouvez Ă©galement les autoriser Ă  jouer "Ă  cheval" entre deux numĂ©ros (comme dans l’exemple entre 3 et 6). Le croupier (l’animateur) lance le dĂ© et annonce le numĂ©ro qui est sorti, en prĂ©cisant s’il est pair ou impair, ce qui ajoute une dimension de suspense et d'excitation au jeu.

  • Un numĂ©ro gagnant (1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6) rapporte au joueur trois fois sa mise, ce qui rend chaque lancer encore plus palpitant.
  • Un numĂ©ro « à cheval » rapporte au joueur deux fois sa mise, rĂ©compensant ainsi les paris audacieux.
  • Une chance simple (pair ou impair) rapporte au joueur 1 fois sa mise (pour 10€ misĂ©s, le joueur repart avec 20€), rendant chaque pari intĂ©ressant !

Le tiercé gagnant

Matériel : 1 dé, une affiche colorée et du carton pour les personnages

Sur une affiche, dessinez un parcours d’une trentaine de cases. CrĂ©ez des personnages colorĂ©s qui reprĂ©senteront les joueurs, rendant le jeu encore plus attractif !

Les joueurs misent sur un personnage qu’ils vont essayer d’amener le plus rapidement possible Ă  la fin du parcours en lançant tour Ă  tour un dĂ© et en avançant d’autant de cases que le dĂ© leur indiquera. Plus le parcours est parsemĂ© d’obstacles, plus le jeu devient excitant !

Le vainqueur, c’est-Ă -dire celui dont le personnage arrive le premier, rĂ©cupĂšre le double de sa mise, ce qui motive tous les participants Ă  donner le meilleur d'eux-mĂȘmes.

Le 421

Matériel : 3 dés, un gobelet et un plateau pour jouer

Le but du jeu est d’obtenir, en trois lancĂ©s de dĂ©s maximum, un « 421 », c’est Ă  dire un « 1 », un « 2 » et un « 4 ».

  • Le joueur rĂ©alise un « 421 » du premier coup : il multiplie sa mise par 5, ce qui fait de ce jeu un vĂ©ritable test de chance !
  • Le joueur rĂ©alise un « 421 » en deux ou trois lancĂ©s : il double sa mise (pour 10€ misĂ©s, le joueur repart avec 20€), raffermissant ainsi l'excitation du jeu.

Sinon, c’est le croupier qui rĂ©cupĂšre la mise, ajoutant une dose de tension au jeu.

La machine Ă  sous

Matériel : 3 sacs en tissu, carton pour les symboles

Des symboles sont dessinés sur des cartes, puis répartis dans trois sacs. Un tableau récapitule les différentes valeurs des gains en fonction du tirage, rendant le jeu accessible à tous !

Le joueur qui a misĂ©, tire une carte dans chaque sac. En fonction de la combinaison de symboles qu’il obtient, le tableau lui indique s’il a perdu ou s’il gagne une, deux, dix voire cent fois sa mise, ce qui rend chaque tirage plein de surprises !

Les trois gobelets

MatĂ©riel : 1 balle et 3 mĂȘmes gobelets opaques

Le joueur qui a misĂ© doit retrouver sous quel gobelet se cache la balle, aprĂšs que le croupier (l’animateur) l’ait faite passer de gobelet en gobelet, ce qui requiert Ă  la fois de la mĂ©moire et de la concentration.

  • Le joueur retrouve la balle : il double sa mise, apportant une satisfaction immense Ă  chaque joueur.
  • Le joueur ne retrouve pas la balle : il perd sa mise, ajoutant une touche de suspense Ă  chaque lancer.

Le puissance 4

Matériel : 1 jeu du puissance 4 pour s'affronter

Le joueur doit battre le croupier au puissance 4, un classique indĂ©modable qui allie stratĂ©gie et chance. En cas d’égalitĂ©, sa mise lui est rendue, ce qui permet Ă  tout le monde de continuer Ă  prendre du plaisir.

  • Le joueur bat le croupier : il double sa mise, ce qui incite Ă  la compĂ©tition.
  • Le joueur est battu par le croupier : il perd sa mise, mais peut toujours essayer Ă  nouveau !

Le quitte ou double

Matériel : 1 jeu de cartes pour ajouter du mystÚre

Le joueur qui a misĂ© doit deviner la couleur de la carte que le croupier (l’animateur) va tirer : rouge ou noir. S’il rĂ©ussit, il double sa mise de dĂ©part, ce qui donne un frisson d’excitation ! Le croupier lui pose alors la question « Quitte ou Double ? »

  • Quitte : le joueur empoche ses gains, un moment de joie intense.
  • Double : le joueur tente de doubler ses gains en devinant la couleur d’une nouvelle carte, plongeant ainsi encore plus dans l'excitation.

Le joueur peut continuer Ă  jouer et tenter de doubler ses gains jusqu’à 5 fois. S’il se trompe de couleur, il perd tout, ajoutant une tension supplĂ©mentaire Ă  chaque choix.

Inférieur-supérieur

Matériel : 1 jeu de cartes pour le défi

Le joueur qui a misĂ© doit deviner si la carte que va retourner le croupier (l’animateur) est de valeur infĂ©rieure ou supĂ©rieure Ă  celle dĂ©jĂ  retournĂ©e, un vrai test de chance. Il a donc une chance sur deux.

  • En cas de bon pronostic : le joueur double sa mise, apportant une grande satisfaction.
  • En cas de mauvais pronostic : le joueur perd sa mise, mais c’est le jeu, n’est-ce pas ?

Une variante consiste Ă  deviner si la prochaine carte sera rouge ou noire, ce qui rend le jeu encore plus palpitant.

La bataille

Matériel : un jeu de 52 cartes pour la compétition

Le croupier a installĂ© 1 paquet de cartes aux 4 coins de la table, ce qui permet Ă  un maximum de participants de s’affronter en mĂȘme temps.

De 1 Ă  4 joueurs peuvent donc participer Ă  la fois. S’il n’y a qu’un seul joueur, il joue contre le croupier. Au-delĂ , ils peuvent jouer les uns contre les autres. Les jeunes retournent chacun la carte sur le dessus de leur paquet et se retrouvent plongĂ©s dans une compĂ©tition intense.

Celui qui a la plus Ă©levĂ©e reprend sa mise en plus de celle de ses adversaires, et s’il y a Ă©galitĂ©, il y a « bataille » oĂč les joueurs concernĂ©s doivent retourner une seconde carte pour les dĂ©partager, ajoutant du suspense Ă  la partie.

Machine à sous (variante avec des dés)

La machine Ă  sous repose sur un fonctionnement de base trĂšs simple : un levier permet de mettre en mouvement 3 rouleaux qui se stoppent alĂ©atoirement sur un symbole chacun. En fonction de cette combinaison, c’est gagnant ou non. Le principe est simple mais pas facile Ă  fabriquer. Par consĂ©quent, voici une version simplifiĂ©e de la machine Ă  sous


Matériel : 3 dés pour un jeu accessible

Le joueur mise, puis jette les dés. En fonction de la combinaison, il gagne :

  • Jackpot = triple 6 : 5 fois sa mise, un vrai coup de chance !
  • 3 dĂ©s identiques : 3 fois sa mise (ex : 3 – 3 – 3), une belle victoire.
  • 2 dĂ©s identiques : 2 fois sa mise (ex : 2 – 2 – 5), ce qui fait plaisir.
  • Suite de 3 chiffres : 2 fois sa mise (ex : 2 – 3 – 4 ou 4 – 5 – 6
), apportant encore plus de plaisir au jeu.

Pour toutes les autres combinaisons, c’est perdu et le croupier rĂ©cupĂšre la mise, une rĂ©alitĂ© qui rappelle que la chance peut tourner Ă  tout moment.

Memory

MatĂ©riel : Un jeu de « memory » que vous avez ou que vous pouvez rĂ©aliser. Si vous ne savez pas ce qu’est le jeu de Memory, ce sont des cartes qui ont une jumelle, c'est-Ă -dire que toutes les cartes sont en double et vont par paire.

Le joueur affronte le croupier qui dispose 14 cartes (soit 7 paires) faces cachĂ©es sur la table. À tour de rĂŽle, ils retournent 2 cartes. Si ce sont des paires, le joueur les prend et rejoue, ce qui crĂ©e des moments de joie intense. Sinon, il les remet face cachĂ©e et c’est Ă  son adversaire de jouer. Le premier Ă  remporter 4 paires a gagnĂ©, ajoutant un rythme palpitant au jeu. Pour faire avancer le jeu, le croupier peut dĂ©cider de mettre plus ou moins de paires de cartes, mais pour Ă©viter les Ă©galitĂ©s, il est conseillĂ© de choisir un nombre impair de paires, soit 10 cartes pour accĂ©lĂ©rer la partie ou 18 cartes pour la ralentir.

Le black jack

La partie de black jack oppose les joueurs contre la Banque, une vraie confrontation stratĂ©gique. Le but est d’approcher ou de faire 21 sans dĂ©passer, tout en obtenant un total de points supĂ©rieur Ă  celui de la banque, ce qui demande rĂ©flexion et stratĂ©gie.

Si un joueur dĂ©passe 21, il est Ă©liminĂ© de la partie et perd sa mise initiale. Un black jack peut donc ĂȘtre obtenu par plusieurs combinaisons : un As et une figure, un As avec un 10, ou un 21 avec 3 cartes ou plus. Si le joueur fait un blackjack, il rĂ©cupĂšre sa mise, plus une fois et demie ce qu’il a misĂ©, apportant une joie palpable.

Au dĂ©but de la partie, le croupier (l’animateur) distribue une carte face visible Ă  chaque joueur rĂ©parti autour de la table de jeu, lui compris. Il tire ensuite pour chacun une seconde carte face visible tout en gardant une seconde carte cachĂ©e pour lui.

Puis il demande au premier joueur de la table (le joueur situĂ© Ă  sa gauche) s’il dĂ©sire une carte ou pas. Si le joueur veut une carte, il doit l’annoncer en disant « Carte ! ». Le joueur peut demander autant de cartes qu’il le souhaite. Si aprĂšs le tirage d’une carte, il dĂ©passe 21, il perd sa mise et le croupier passe au joueur suivant. S’il dĂ©cide de s’arrĂȘter, en disant « OK », le croupier passe Ă©galement au joueur suivant. Le croupier rĂ©pĂšte cette opĂ©ration jusqu’à ce que tous les joueurs soient servis, maintenant le suspense Ă  son comble.

Ensuite, le croupier joue pour lui-mĂȘme. S’il fait plus de 21, tous les joueurs restants gagnent et doublent leur mise de dĂ©part, tandis que s’il fait moins de 21, seulement les joueurs restants dont le score est supĂ©rieur Ă  celui de la banque gagnent et doublent leur mise de dĂ©part. En cas d’égalitĂ© avec le croupier, le joueur garde sa mise mais n’empoche rien de plus, un systĂšme juste mais parfois frustrant.

Pour vous perfectionner au black jack et tenter votre chance en ligne, RDV sur Top10descasinos.com !

La valeur des cartes est établie comme ceci :

Les as 

L’As vaut un ou onze points, au choix du joueur, offrant ainsi une certaine flexibilitĂ© dans le jeu.

Les figures

Les valets, les dames et les rois (les figures), ont une valeur de 10 points, rendant les choix plus stratégiques.

Les chiffres

Chaque carte numĂ©rotĂ©e de 2 Ă  10 a une valeur Ă©gale au numĂ©ro qu’elle indique, ajoutant une simplicitĂ© au jeu qui est trĂšs apprĂ©ciĂ©e des nouveaux joueurs.

Parmi les grands jeux dans l’animation, les jeux de stands permettent de crĂ©er un univers, un imaginaire pour les enfants. Ces activitĂ©s interactives consistent Ă  rĂ©ussir plusieurs missions/Ă©tapes pour remporter la victoire tant convoitĂ©e ! La cohĂ©sion d’équipe, la rĂ©flexion rapide et la capacitĂ© d’adaptation sont des qualitĂ©s indispensables pour y parvenir ! 😊 Les enfants adorent les dĂ©fis, et ces jeux les plongent dans des aventures palpitantes oĂč chaque instant compte !

Incontournable et trĂšs populaire auprĂšs des enfants, le grand jeu « casino » consiste Ă  jouer Ă  plusieurs jeux de chance et de hasard ! Au-delĂ  du traditionnel Casino de Las Vegas, il est possible de dĂ©cliner ces jeux dans de multiples univers exaltants et amusants : Casino du futur, Casino mĂ©diĂ©val, Casino prĂ©historique... Chaque thĂšme offre une expĂ©rience unique qui stimule l’imagination et l’esprit de compĂ©tition des participants.

Fiche du jeu

  • Tranche d’ñge : idĂ©al Ă  partir de 6 ans
  • Nombre de participants : Ă  partir de 10 joueurs pour plus de fun
  • Environnement : en intĂ©rieur pour une ambiance festive
  • DurĂ©e : minimum 1h + pour s’amuser sans limite
  • MatĂ©riel : simple et accessible Ă  tous

Mise en place du jeu

  • Avant de commencer, prĂ©parez vos personnages, leur rĂŽles, leur caractĂ©ristiques, et n’oubliez pas de dynamiser l’atmosphĂšre ! Si vous avez choisi de vous dĂ©placer en boitant et de parler d’une voix rauque, continuez jusqu’à la derniĂšre minute de la soirĂ©e pour impressionner les enfants !
  • Soignez Ă©galement votre dĂ©guisement, il doit correspondre Ă  l’époque dans laquelle se dĂ©roule la soirĂ©e (un dĂ©guisement du moyen-Ăąge n’est pas le mĂȘme qu’un costume futuriste, par exemple).
  • Accessoirisez les stands de jeux oĂč les participants viendront tenter leur chance, et assurez-vous que les dĂ©cors soient aussi immersifs que possible. C’est dans les dĂ©tails que vous rĂ©ussirez Ă  surprendre les participants et Ă  les plonger dans l’univers du jeu !
  • Chaque animateur doit connaĂźtre sur le bout des doigts les rĂšgles de sa table et ĂȘtre capable de les expliquer rapidement et clairement aux enfants pour maintenir le rythme.
  • Il est conseillĂ© de crĂ©er une affiche attrayante prĂ©sentant les rĂšgles du jeu, les mises et les gains possibles, pour que chacun soit informĂ© et enthousiaste !

DĂ©roulement

Le but du jeu « casino » est de gagner Ă  plusieurs jeux de chance et de hasard en s’amusant ensemble.

La roulette

Les joueurs misent sur une ou plusieurs cases du tapis de jeu : numĂ©ros de 1 Ă  6 - pair ou impair. Vous pouvez Ă©galement les autoriser Ă  jouer "Ă  cheval" entre deux numĂ©ros (comme dans l’exemple entre 3 et 6). Le croupier (l’animateur) lance le dĂ© et annonce le numĂ©ro qui est sorti, en prĂ©cisant s’il est pair ou impair, ce qui ajoute une dimension de suspense et d'excitation au jeu.

  • Un numĂ©ro gagnant (1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6) rapporte au joueur trois fois sa mise, ce qui rend chaque lancer encore plus palpitant.
  • Un numĂ©ro « à cheval » rapporte au joueur deux fois sa mise, rĂ©compensant ainsi les paris audacieux.
  • Une chance simple (pair ou impair) rapporte au joueur 1 fois sa mise (pour 10€ misĂ©s, le joueur repart avec 20€), rendant chaque pari intĂ©ressant !

Le tiercé gagnant

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Sur une affiche, dessinez un parcours d’une trentaine de cases. CrĂ©ez des personnages colorĂ©s qui reprĂ©senteront les joueurs, rendant le jeu encore plus attractif !

Les joueurs misent sur un personnage qu’ils vont essayer d’amener le plus rapidement possible Ă  la fin du parcours en lançant tour Ă  tour un dĂ© et en avançant d’autant de cases que le dĂ© leur indiquera. Plus le parcours est parsemĂ© d’obstacles, plus le jeu devient excitant !

Le vainqueur, c’est-Ă -dire celui dont le personnage arrive le premier, rĂ©cupĂšre le double de sa mise, ce qui motive tous les participants Ă  donner le meilleur d'eux-mĂȘmes.

Le 421

Matériel : 3 dés, un gobelet et un plateau pour jouer

Le but du jeu est d’obtenir, en trois lancĂ©s de dĂ©s maximum, un « 421 », c’est Ă  dire un « 1 », un « 2 » et un « 4 ».

  • Le joueur rĂ©alise un « 421 » du premier coup : il multiplie sa mise par 5, ce qui fait de ce jeu un vĂ©ritable test de chance !
  • Le joueur rĂ©alise un « 421 » en deux ou trois lancĂ©s : il double sa mise (pour 10€ misĂ©s, le joueur repart avec 20€), raffermissant ainsi l'excitation du jeu.

Sinon, c’est le croupier qui rĂ©cupĂšre la mise, ajoutant une dose de tension au jeu.

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Des symboles sont dessinés sur des cartes, puis répartis dans trois sacs. Un tableau récapitule les différentes valeurs des gains en fonction du tirage, rendant le jeu accessible à tous !

Le joueur qui a misĂ©, tire une carte dans chaque sac. En fonction de la combinaison de symboles qu’il obtient, le tableau lui indique s’il a perdu ou s’il gagne une, deux, dix voire cent fois sa mise, ce qui rend chaque tirage plein de surprises !

Les trois gobelets

MatĂ©riel : 1 balle et 3 mĂȘmes gobelets opaques

Le joueur qui a misĂ© doit retrouver sous quel gobelet se cache la balle, aprĂšs que le croupier (l’animateur) l’ait faite passer de gobelet en gobelet, ce qui requiert Ă  la fois de la mĂ©moire et de la concentration.

  • Le joueur retrouve la balle : il double sa mise, apportant une satisfaction immense Ă  chaque joueur.
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Matériel : 1 jeu du puissance 4 pour s'affronter

Le joueur doit battre le croupier au puissance 4, un classique indĂ©modable qui allie stratĂ©gie et chance. En cas d’égalitĂ©, sa mise lui est rendue, ce qui permet Ă  tout le monde de continuer Ă  prendre du plaisir.

  • Le joueur bat le croupier : il double sa mise, ce qui incite Ă  la compĂ©tition.
  • Le joueur est battu par le croupier : il perd sa mise, mais peut toujours essayer Ă  nouveau !

Le quitte ou double

Matériel : 1 jeu de cartes pour ajouter du mystÚre

Le joueur qui a misĂ© doit deviner la couleur de la carte que le croupier (l’animateur) va tirer : rouge ou noir. S’il rĂ©ussit, il double sa mise de dĂ©part, ce qui donne un frisson d’excitation ! Le croupier lui pose alors la question « Quitte ou Double ? »

  • Quitte : le joueur empoche ses gains, un moment de joie intense.
  • Double : le joueur tente de doubler ses gains en devinant la couleur d’une nouvelle carte, plongeant ainsi encore plus dans l'excitation.

Le joueur peut continuer Ă  jouer et tenter de doubler ses gains jusqu’à 5 fois. S’il se trompe de couleur, il perd tout, ajoutant une tension supplĂ©mentaire Ă  chaque choix.

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Matériel : 1 jeu de cartes pour le défi

Le joueur qui a misĂ© doit deviner si la carte que va retourner le croupier (l’animateur) est de valeur infĂ©rieure ou supĂ©rieure Ă  celle dĂ©jĂ  retournĂ©e, un vrai test de chance. Il a donc une chance sur deux.

  • En cas de bon pronostic : le joueur double sa mise, apportant une grande satisfaction.
  • En cas de mauvais pronostic : le joueur perd sa mise, mais c’est le jeu, n’est-ce pas ?

Une variante consiste Ă  deviner si la prochaine carte sera rouge ou noire, ce qui rend le jeu encore plus palpitant.

La bataille

Matériel : un jeu de 52 cartes pour la compétition

Le croupier a installĂ© 1 paquet de cartes aux 4 coins de la table, ce qui permet Ă  un maximum de participants de s’affronter en mĂȘme temps.

De 1 Ă  4 joueurs peuvent donc participer Ă  la fois. S’il n’y a qu’un seul joueur, il joue contre le croupier. Au-delĂ , ils peuvent jouer les uns contre les autres. Les jeunes retournent chacun la carte sur le dessus de leur paquet et se retrouvent plongĂ©s dans une compĂ©tition intense.

Celui qui a la plus Ă©levĂ©e reprend sa mise en plus de celle de ses adversaires, et s’il y a Ă©galitĂ©, il y a « bataille » oĂč les joueurs concernĂ©s doivent retourner une seconde carte pour les dĂ©partager, ajoutant du suspense Ă  la partie.

Machine à sous (variante avec des dés)

La machine Ă  sous repose sur un fonctionnement de base trĂšs simple : un levier permet de mettre en mouvement 3 rouleaux qui se stoppent alĂ©atoirement sur un symbole chacun. En fonction de cette combinaison, c’est gagnant ou non. Le principe est simple mais pas facile Ă  fabriquer. Par consĂ©quent, voici une version simplifiĂ©e de la machine Ă  sous


Matériel : 3 dés pour un jeu accessible

Le joueur mise, puis jette les dés. En fonction de la combinaison, il gagne :

  • Jackpot = triple 6 : 5 fois sa mise, un vrai coup de chance !
  • 3 dĂ©s identiques : 3 fois sa mise (ex : 3 – 3 – 3), une belle victoire.
  • 2 dĂ©s identiques : 2 fois sa mise (ex : 2 – 2 – 5), ce qui fait plaisir.
  • Suite de 3 chiffres : 2 fois sa mise (ex : 2 – 3 – 4 ou 4 – 5 – 6
), apportant encore plus de plaisir au jeu.

Pour toutes les autres combinaisons, c’est perdu et le croupier rĂ©cupĂšre la mise, une rĂ©alitĂ© qui rappelle que la chance peut tourner Ă  tout moment.

Memory

MatĂ©riel : Un jeu de « memory » que vous avez ou que vous pouvez rĂ©aliser. Si vous ne savez pas ce qu’est le jeu de Memory, ce sont des cartes qui ont une jumelle, c'est-Ă -dire que toutes les cartes sont en double et vont par paire.

Le joueur affronte le croupier qui dispose 14 cartes (soit 7 paires) faces cachĂ©es sur la table. À tour de rĂŽle, ils retournent 2 cartes. Si ce sont des paires, le joueur les prend et rejoue, ce qui crĂ©e des moments de joie intense. Sinon, il les remet face cachĂ©e et c’est Ă  son adversaire de jouer. Le premier Ă  remporter 4 paires a gagnĂ©, ajoutant un rythme palpitant au jeu. Pour faire avancer le jeu, le croupier peut dĂ©cider de mettre plus ou moins de paires de cartes, mais pour Ă©viter les Ă©galitĂ©s, il est conseillĂ© de choisir un nombre impair de paires, soit 10 cartes pour accĂ©lĂ©rer la partie ou 18 cartes pour la ralentir.

Le black jack

La partie de black jack oppose les joueurs contre la Banque, une vraie confrontation stratĂ©gique. Le but est d’approcher ou de faire 21 sans dĂ©passer, tout en obtenant un total de points supĂ©rieur Ă  celui de la banque, ce qui demande rĂ©flexion et stratĂ©gie.

Si un joueur dĂ©passe 21, il est Ă©liminĂ© de la partie et perd sa mise initiale. Un black jack peut donc ĂȘtre