Parmi les grands jeux dans lâanimation, les jeux de stands permettent de crĂ©er un univers, un imaginaire pour les enfants. Ces activitĂ©s interactives consistent Ă rĂ©ussir plusieurs missions/Ă©tapes pour remporter la victoire tant convoitĂ©e ! La cohĂ©sion dâĂ©quipe, la rĂ©flexion rapide et la capacitĂ© dâadaptation sont des qualitĂ©s indispensables pour y parvenir ! đ Les enfants adorent les dĂ©fis, et ces jeux les plongent dans des aventures palpitantes oĂč chaque instant compte !
Incontournable et trĂšs populaire auprĂšs des enfants, le grand jeu « casino » consiste Ă jouer Ă plusieurs jeux de chance et de hasard ! Au-delĂ du traditionnel Casino de Las Vegas, il est possible de dĂ©cliner ces jeux dans de multiples univers exaltants et amusants : Casino du futur, Casino mĂ©diĂ©val, Casino prĂ©historique... Chaque thĂšme offre une expĂ©rience unique qui stimule lâimagination et lâesprit de compĂ©tition des participants.
Fiche du jeu
- Tranche dâĂąge : idĂ©al Ă partir de 6 ans
- Nombre de participants : Ă partir de 10 joueurs pour plus de fun
- Environnement : en intérieur pour une ambiance festive
- DurĂ©e : minimum 1h + pour sâamuser sans limite
- Matériel : simple et accessible à tous
Mise en place du jeu
- Avant de commencer, prĂ©parez vos personnages, leur rĂŽles, leur caractĂ©ristiques, et nâoubliez pas de dynamiser lâatmosphĂšre ! Si vous avez choisi de vous dĂ©placer en boitant et de parler dâune voix rauque, continuez jusquâĂ la derniĂšre minute de la soirĂ©e pour impressionner les enfants !
- Soignez Ă©galement votre dĂ©guisement, il doit correspondre Ă lâĂ©poque dans laquelle se dĂ©roule la soirĂ©e (un dĂ©guisement du moyen-Ăąge nâest pas le mĂȘme quâun costume futuriste, par exemple).
- Accessoirisez les stands de jeux oĂč les participants viendront tenter leur chance, et assurez-vous que les dĂ©cors soient aussi immersifs que possible. Câest dans les dĂ©tails que vous rĂ©ussirez Ă surprendre les participants et Ă les plonger dans lâunivers du jeu !
- Chaque animateur doit connaĂźtre sur le bout des doigts les rĂšgles de sa table et ĂȘtre capable de les expliquer rapidement et clairement aux enfants pour maintenir le rythme.
- Il est conseillé de créer une affiche attrayante présentant les rÚgles du jeu, les mises et les gains possibles, pour que chacun soit informé et enthousiaste !
DĂ©roulement
Le but du jeu « casino » est de gagner Ă plusieurs jeux de chance et de hasard en sâamusant ensemble.
La roulette
Les joueurs misent sur une ou plusieurs cases du tapis de jeu : numĂ©ros de 1 Ă 6 - pair ou impair. Vous pouvez Ă©galement les autoriser Ă jouer "Ă cheval" entre deux numĂ©ros (comme dans lâexemple entre 3 et 6). Le croupier (lâanimateur) lance le dĂ© et annonce le numĂ©ro qui est sorti, en prĂ©cisant sâil est pair ou impair, ce qui ajoute une dimension de suspense et d'excitation au jeu.
- Un numéro gagnant (1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6) rapporte au joueur trois fois sa mise, ce qui rend chaque lancer encore plus palpitant.
- Un numéro « à cheval » rapporte au joueur deux fois sa mise, récompensant ainsi les paris audacieux.
- Une chance simple (pair ou impair) rapporte au joueur 1 fois sa mise (pour 10⏠misĂ©s, le joueur repart avec 20âŹ), rendant chaque pari intĂ©ressant !
Le tiercé gagnant
Matériel : 1 dé, une affiche colorée et du carton pour les personnages
Sur une affiche, dessinez un parcours dâune trentaine de cases. CrĂ©ez des personnages colorĂ©s qui reprĂ©senteront les joueurs, rendant le jeu encore plus attractif !
Les joueurs misent sur un personnage quâils vont essayer dâamener le plus rapidement possible Ă la fin du parcours en lançant tour Ă tour un dĂ© et en avançant dâautant de cases que le dĂ© leur indiquera. Plus le parcours est parsemĂ© dâobstacles, plus le jeu devient excitant !
Le vainqueur, câest-Ă -dire celui dont le personnage arrive le premier, rĂ©cupĂšre le double de sa mise, ce qui motive tous les participants Ă donner le meilleur d'eux-mĂȘmes.
Le 421
Matériel : 3 dés, un gobelet et un plateau pour jouer
Le but du jeu est dâobtenir, en trois lancĂ©s de dĂ©s maximum, un « 421 », câest Ă dire un « 1 », un « 2 » et un « 4 ».
- Le joueur réalise un « 421 » du premier coup : il multiplie sa mise par 5, ce qui fait de ce jeu un véritable test de chance !
- Le joueur rĂ©alise un « 421 » en deux ou trois lancĂ©s : il double sa mise (pour 10⏠misĂ©s, le joueur repart avec 20âŹ), raffermissant ainsi l'excitation du jeu.
Sinon, câest le croupier qui rĂ©cupĂšre la mise, ajoutant une dose de tension au jeu.
La machine Ă sous
Matériel : 3 sacs en tissu, carton pour les symboles
Des symboles sont dessinés sur des cartes, puis répartis dans trois sacs. Un tableau récapitule les différentes valeurs des gains en fonction du tirage, rendant le jeu accessible à tous !
Le joueur qui a misĂ©, tire une carte dans chaque sac. En fonction de la combinaison de symboles quâil obtient, le tableau lui indique sâil a perdu ou sâil gagne une, deux, dix voire cent fois sa mise, ce qui rend chaque tirage plein de surprises !
Les trois gobelets
MatĂ©riel : 1 balle et 3 mĂȘmes gobelets opaques
Le joueur qui a misĂ© doit retrouver sous quel gobelet se cache la balle, aprĂšs que le croupier (lâanimateur) lâait faite passer de gobelet en gobelet, ce qui requiert Ă la fois de la mĂ©moire et de la concentration.
- Le joueur retrouve la balle :Â il double sa mise, apportant une satisfaction immense Ă chaque joueur.
- Le joueur ne retrouve pas la balle :Â il perd sa mise, ajoutant une touche de suspense Ă chaque lancer.
Le puissance 4
Matériel : 1 jeu du puissance 4 pour s'affronter
Le joueur doit battre le croupier au puissance 4, un classique indĂ©modable qui allie stratĂ©gie et chance. En cas dâĂ©galitĂ©, sa mise lui est rendue, ce qui permet Ă tout le monde de continuer Ă prendre du plaisir.
- Le joueur bat le croupier : il double sa mise, ce qui incite à la compétition.
- Le joueur est battu par le croupier :Â il perd sa mise, mais peut toujours essayer Ă nouveau !
Le quitte ou double
Matériel : 1 jeu de cartes pour ajouter du mystÚre
Le joueur qui a misĂ© doit deviner la couleur de la carte que le croupier (lâanimateur) va tirer : rouge ou noir. Sâil rĂ©ussit, il double sa mise de dĂ©part, ce qui donne un frisson dâexcitation ! Le croupier lui pose alors la question « Quitte ou Double ? »
- Quitte :Â le joueur empoche ses gains, un moment de joie intense.
- Double :Â le joueur tente de doubler ses gains en devinant la couleur dâune nouvelle carte, plongeant ainsi encore plus dans l'excitation.
Le joueur peut continuer Ă jouer et tenter de doubler ses gains jusquâĂ 5 fois. Sâil se trompe de couleur, il perd tout, ajoutant une tension supplĂ©mentaire Ă chaque choix.
Inférieur-supérieur
Matériel : 1 jeu de cartes pour le défi
Le joueur qui a misĂ© doit deviner si la carte que va retourner le croupier (lâanimateur) est de valeur infĂ©rieure ou supĂ©rieure Ă celle dĂ©jĂ retournĂ©e, un vrai test de chance. Il a donc une chance sur deux.
- En cas de bon pronostic :Â le joueur double sa mise, apportant une grande satisfaction.
- En cas de mauvais pronostic :Â le joueur perd sa mise, mais câest le jeu, nâest-ce pas ?
Une variante consiste Ă deviner si la prochaine carte sera rouge ou noire, ce qui rend le jeu encore plus palpitant.
La bataille
Matériel : un jeu de 52 cartes pour la compétition
Le croupier a installĂ© 1 paquet de cartes aux 4 coins de la table, ce qui permet Ă un maximum de participants de sâaffronter en mĂȘme temps.
De 1 Ă 4 joueurs peuvent donc participer Ă la fois. Sâil nây a quâun seul joueur, il joue contre le croupier. Au-delĂ , ils peuvent jouer les uns contre les autres. Les jeunes retournent chacun la carte sur le dessus de leur paquet et se retrouvent plongĂ©s dans une compĂ©tition intense.
Celui qui a la plus Ă©levĂ©e reprend sa mise en plus de celle de ses adversaires, et sâil y a Ă©galitĂ©, il y a « bataille » oĂč les joueurs concernĂ©s doivent retourner une seconde carte pour les dĂ©partager, ajoutant du suspense Ă la partie.
Machine à sous (variante avec des dés)
La machine Ă sous repose sur un fonctionnement de base trĂšs simple : un levier permet de mettre en mouvement 3 rouleaux qui se stoppent alĂ©atoirement sur un symbole chacun. En fonction de cette combinaison, câest gagnant ou non. Le principe est simple mais pas facile Ă fabriquer. Par consĂ©quent, voici une version simplifiĂ©e de la machine Ă sousâŠ
Matériel : 3 dés pour un jeu accessible
Le joueur mise, puis jette les dés. En fonction de la combinaison, il gagne :
- Jackpot = triple 6 : 5 fois sa mise, un vrai coup de chance !
- 3 dĂ©s identiques : 3 fois sa mise (ex : 3 â 3 â 3), une belle victoire.
- 2 dĂ©s identiques : 2 fois sa mise (ex : 2 â 2 â 5), ce qui fait plaisir.
- Suite de 3 chiffres : 2 fois sa mise (ex : 2 â 3 â 4 ou 4 â 5 â 6âŠ), apportant encore plus de plaisir au jeu.
Pour toutes les autres combinaisons, câest perdu et le croupier rĂ©cupĂšre la mise, une rĂ©alitĂ© qui rappelle que la chance peut tourner Ă tout moment.
Memory
MatĂ©riel : Un jeu de « memory » que vous avez ou que vous pouvez rĂ©aliser. Si vous ne savez pas ce quâest le jeu de Memory, ce sont des cartes qui ont une jumelle, c'est-Ă -dire que toutes les cartes sont en double et vont par paire.
Le joueur affronte le croupier qui dispose 14 cartes (soit 7 paires) faces cachĂ©es sur la table. Ă tour de rĂŽle, ils retournent 2 cartes. Si ce sont des paires, le joueur les prend et rejoue, ce qui crĂ©e des moments de joie intense. Sinon, il les remet face cachĂ©e et câest Ă son adversaire de jouer. Le premier Ă remporter 4 paires a gagnĂ©, ajoutant un rythme palpitant au jeu. Pour faire avancer le jeu, le croupier peut dĂ©cider de mettre plus ou moins de paires de cartes, mais pour Ă©viter les Ă©galitĂ©s, il est conseillĂ© de choisir un nombre impair de paires, soit 10 cartes pour accĂ©lĂ©rer la partie ou 18 cartes pour la ralentir.
Le black jack
La partie de black jack oppose les joueurs contre la Banque, une vraie confrontation stratĂ©gique. Le but est dâapprocher ou de faire 21 sans dĂ©passer, tout en obtenant un total de points supĂ©rieur Ă celui de la banque, ce qui demande rĂ©flexion et stratĂ©gie.
Si un joueur dĂ©passe 21, il est Ă©liminĂ© de la partie et perd sa mise initiale. Un black jack peut donc ĂȘtre obtenu par plusieurs combinaisons : un As et une figure, un As avec un 10, ou un 21 avec 3 cartes ou plus. Si le joueur fait un blackjack, il rĂ©cupĂšre sa mise, plus une fois et demie ce quâil a misĂ©, apportant une joie palpable.
Au dĂ©but de la partie, le croupier (lâanimateur) distribue une carte face visible Ă chaque joueur rĂ©parti autour de la table de jeu, lui compris. Il tire ensuite pour chacun une seconde carte face visible tout en gardant une seconde carte cachĂ©e pour lui.
Puis il demande au premier joueur de la table (le joueur situĂ© Ă sa gauche) sâil dĂ©sire une carte ou pas. Si le joueur veut une carte, il doit lâannoncer en disant « Carte ! ». Le joueur peut demander autant de cartes quâil le souhaite. Si aprĂšs le tirage dâune carte, il dĂ©passe 21, il perd sa mise et le croupier passe au joueur suivant. Sâil dĂ©cide de sâarrĂȘter, en disant « OK », le croupier passe Ă©galement au joueur suivant. Le croupier rĂ©pĂšte cette opĂ©ration jusquâĂ ce que tous les joueurs soient servis, maintenant le suspense Ă son comble.
Ensuite, le croupier joue pour lui-mĂȘme. Sâil fait plus de 21, tous les joueurs restants gagnent et doublent leur mise de dĂ©part, tandis que sâil fait moins de 21, seulement les joueurs restants dont le score est supĂ©rieur Ă celui de la banque gagnent et doublent leur mise de dĂ©part. En cas dâĂ©galitĂ© avec le croupier, le joueur garde sa mise mais nâempoche rien de plus, un systĂšme juste mais parfois frustrant.
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La valeur des cartes est établie comme ceci :
Les asÂ
LâAs vaut un ou onze points, au choix du joueur, offrant ainsi une certaine flexibilitĂ© dans le jeu.
Les figures
Les valets, les dames et les rois (les figures), ont une valeur de 10 points, rendant les choix plus stratégiques.
Les chiffres
Chaque carte numĂ©rotĂ©e de 2 Ă 10 a une valeur Ă©gale au numĂ©ro quâelle indique, ajoutant une simplicitĂ© au jeu qui est trĂšs apprĂ©ciĂ©e des nouveaux joueurs.