Parmi les grands jeux dans lâanimation, les jeux de stands permettent de crĂ©er un univers, un imaginaire pour les enfants. Ces jeux sont conçus pour rĂ©ussir plusieurs missions captivantes et impliquantes afin de remporter une prĂ©cieuse victoire ! L'esprit de cohĂ©sion dâĂ©quipe, la rĂ©flexion astucieuse et la rapiditĂ© d'exĂ©cution sont des qualitĂ©s indispensables pour rĂ©ussir dans cet univers ludique ! đ
Incontournable et extrĂȘmement populaire auprĂšs des enfants de tous Ăąges, le grand jeu « casino » consiste Ă participer Ă plusieurs jeux de chance et de hasard palpitants ! Au-delĂ du traditionnel Casino de Las Vegas, il est possible d'explorer ces jeux dans de multiples univers fascinants : Casino du futur avec ses technologies futuristes, Casino mĂ©diĂ©val en plein cĆur de chĂąteaux, ou Casino prĂ©historique peuplĂ© de crĂ©atures Ă©tonnantes...
Fiche du jeu
- Tranche dâĂąge : Ă partir de 6 ans
- Nombre de participants : Ă partir de 10 joueurs
- Environnement : en intérieur, idéal pour un temps de convivialité.
- Durée : 1h +, parfait pour une aprÚs-midi entiÚre d'activités.
- Matériel : simple, accessible pour tous.
Mise en place du jeu
- En amont du jeu, prĂ©parez minutieusement vos personnages, dĂ©finissez leurs rĂŽles, leurs caractĂ©ristiques, et mĂȘme leurs actions. Si vous avez dĂ©cidĂ© de vous dĂ©placer avec une dĂ©marche comique et de parler avec une voix rauque dĂšs le dĂ©but de la soirĂ©e, continuez jusquâĂ la fin pour maintenir lâimmersion !
- Soignez Ă©galement votre dĂ©guisement, il doit correspondre Ă lâĂ©poque dans laquelle se dĂ©roule la soirĂ©e (un dĂ©guisement du moyen-Ăąge nâest pas le mĂȘme quâun costume digne de l'avenir). Plus votre costume sera Ă©laborĂ©, plus l'expĂ©rience sera immersive pour les enfants.
- Accessoirisez les stands de jeux oĂč les participants viendront tenter leur chance. Investissez du temps dans les dĂ©cors pour quâils ressemblent Ă des lieux authentiques. Ce sont les dĂ©tails soignĂ©s qui rĂ©ussiront Ă surprendre et Ă captiver les participants !
- Chaque animateur doit connaĂźtre les rĂšgles de sa table et ĂȘtre capable de les expliquer rapidement et clairement aux enfants.
- Il est suggéré de créer une affiche présentant les rÚgles du jeu, y compris les mises et les gains possibles. Cela aide à clarifier et à dynamiser le jeu.
DĂ©roulement
Le but du jeu « casino » est de gagner à travers plusieurs jeux de chance et de hasard, en s'amusant tout au long du processus.
La roulette
Les joueurs misent sur une ou plusieurs cases du tapis de jeu : numĂ©ros de 1 Ă 6 - pair ou impair. Vous pouvez Ă©galement les autoriser Ă jouer Ă cheval entre deux numĂ©ros (comme dans lâexemple entre 3 et 6). Le croupier (lâanimateur) lance le dĂ© et annonce le numĂ©ro qui a Ă©tĂ© tirĂ©, tout en prĂ©cisant sâil est pair ou impair, pour augmenter le suspense.
- Un numéro gagnant (1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6) rapporte au joueur trois fois sa mise.
- Un numéro « à cheval » rapporte au joueur deux fois sa mise, encourageant ainsi une prise de risque.
- Une chance simple (pair ou impair) rapporte au joueur 1 fois sa mise (pour 10⏠misĂ©s, le joueur repart avec 20âŹ, un retour sur investissement attrayant).
Le tiercé gagnant
Matériel : 1 dé, une affiche et du carton.
Sur une affiche, dessinez un parcours dâune trentaine de cases. CrĂ©ez des personnages qui reprĂ©senteront chaque joueur, ce qui ajoutera une touche personnelle et amusante.
Les joueurs misent sur un personnage quâils vont essayer dâamener le plus rapidement possible Ă la fin du parcours en lançant tour Ă tour un dĂ© et en avançant dâautant de cases que le dĂ© leur indiquera.
Le vainqueur, câest-Ă -dire celui dont le personnage est arrivĂ© le premier, rĂ©cupĂšre le double de sa mise, ajoutant ainsi une dimension compĂ©titive au jeu.
Le 421
Matériel : 3 dés, un gobelet et un plateau.
Le but du jeu est dâobtenir, en trois lancĂ©s de dĂ©s maximum, un « 421 », câest-Ă -dire un « 1 », un « 2 » et un « 4 ».
- Le joueur réalise un « 421 » du premier coup : il multiplie sa mise par 5, ce qui ajoute une dose d'excitation !
- Le joueur rĂ©alise un « 421 » en deux ou trois lancĂ©s : il double sa mise (pour 10⏠misĂ©s, le joueur repart avec 20âŹ).
Sinon, câest le croupier qui rĂ©cupĂšre la mise, enseignant ainsi aux joueurs l'importance de la stratĂ©gie.
La machine Ă sous
Matériel : 3 sacs en tissu, carton.
Des symboles sont dessinés sur des cartes, puis répartis dans trois sacs. Un tableau récapitule les différentes valeurs des gains en fonction du tirage.
Le joueur qui a misĂ© tire une carte dans chaque sac. En fonction de la combinaison de symboles quâil obtient, le tableau lui indique sâil a perdu ou sâil gagne une, deux, dix voire cent fois sa mise, s'ajoutant ainsi au suspense et Ă l'adrĂ©naline du jeu.
Les trois gobelets
MatĂ©riel : 1 balle et 3 mĂȘmes gobelets opaques.
Le joueur qui a misĂ© doit retrouver sous quel gobelet se cache la balle, le croupier (lâanimateur) la faisant passer de gobelet en gobelet, un moment de suspense intense pour tous.
- Le joueur retrouve la balle : il double sa mise, un moment de triomphe assuré.
- Le joueur ne retrouve pas la balle : il perd sa mise, une leçon sur le risque à prendre.
Le puissance 4
Matériel : 1 jeu du puissance 4.
Le joueur doit battre le croupier au puissance 4. En cas dâĂ©galitĂ©, sa mise lui est restituĂ©e, rendant le jeu encore plus Ă©quitable.
- Le joueur bat le croupier : il double sa mise, une belle récompense !
- Le joueur est battu par le croupier : il perd sa mise, ce qui rend chaque partie captivante.
Le quitte ou double
Matériel : 1 jeu de cartes.
Le joueur qui a misĂ© doit deviner la couleur de la carte que le croupier (lâanimateur) va tirer : rouge ou noir. Sâil rĂ©ussit, il double sa mise de dĂ©part. Le croupier lui pose alors la question « Quitte ou Double ? » pour maintenir la tension.
- Quitte : le joueur empoche ses gains avec fierté.
- Double : le joueur tente de doubler ses gains en devinant la couleur dâune nouvelle carte, un risque quâil faudra toujours Ă©valuer.
Le joueur peut jouer et tenter de doubler ses gains jusquâĂ 5 fois. Sâil se trompe de couleur, il perd tout, ce qui rappelle Ă tous que la chance peut tourner.
Inférieur-supérieur
Matériel : 1 jeu de cartes.
Le joueur qui a misĂ© doit deviner si la carte que va retourner le croupier (lâanimateur) est de valeur infĂ©rieure ou supĂ©rieure Ă celle dĂ©jĂ retournĂ©e. Il a donc une chance sur deux, ajoutant une dimension stratĂ©gique au jeu.
- En cas de bon pronostic : le joueur double sa mise.
- En cas de mauvais pronostic : le joueur perd sa mise, un rappel sur le risque du jeu.
Une variante consiste Ă deviner si la prochaine carte sera rouge ou noire, ce qui ajoute encore plus d'excitation.
La bataille
Matériel : un jeu de 52 cartes.
Le croupier a installé 1 paquet de cartes aux 4 coins de la table, créant plusieurs espaces de jeu.
De 1 Ă 4 joueurs peuvent donc participer en mĂȘme temps. Sâil nây a quâun seul joueur, il joue contre le croupier. Au-delĂ , ils peuvent jouer les uns contre les autres. Les jeunes retournent chacun la carte sur le dessus de leur paquet, augmentant l'adrĂ©naline du moment.
Celui qui a la plus Ă©levĂ©e reprend sa mise en plus de celle de ses adversaires. Sâil y a Ă©galitĂ©, il y a « bataille » et les joueurs qui ont lâĂ©galitĂ© retournent une seconde carte pour les dĂ©partager, ajoutant du suspense Ă chaque tour.
Machine à sous (variante avec des dés)
La machine Ă sous repose sur un fonctionnement de base trĂšs simple : un levier permet de mettre en mouvement 3 rouleaux qui se stoppent alĂ©atoirement sur un symbole chacun. En fonction de cette combinaison, câest gagnant ou non. Le principe est simple mais pas facile Ă fabriquer. Voici une version simplifiĂ©e de la machine Ă sousâŠ
Matériel : 3 dés.
Le joueur mise, puis jette les dés. En fonction de la combinaison, il gagne :
- Jackpot = triple 6 : 5 fois sa mise.
- 3 dĂ©s identiques : 3 fois sa mise (ex : 3 â 3 â 3), une victoire trĂšs recherchĂ©e.
- 2 dĂ©s identiques: 2 fois sa mise (ex : 2 â 2 â 5), une belle option pour les gagnants.
- Suite de 3 chiffres : 2 fois sa mise (ex : 2 â 3 â 4 ou 4 â 5 â 6âŠ), cherchant Ă relier stratĂ©gie et chance.
Pour toutes les autres combinaisons, câest perdu et le croupier rĂ©cupĂšre la mise, ce qui rappelle que le risque est toujours prĂ©sent.
Memory
MatĂ©riel : Un jeu de « memory » que vous avez ou que vous pouvez rĂ©aliser. Si vous ne savez pas ce quâest le jeu de Memory, ce sont des cartes qui ont toutes une carte jumelle, c'est-Ă -dire que toutes les cartes sont en double et vont par paire.
Le joueur affronte le croupier qui dispose 14 cartes (soit 7 paires) faces cachĂ©es sur la table. Ă tour de rĂŽle, ils retournent 2 cartes. Si ce sont des paires, le joueur les prend et rejoue. Sinon, il les replace face cachĂ©e et câest Ă son adversaire de jouer. Le premier Ă remporter 4 paires a gagnĂ©. Pour que le jeu aille plus ou moins vite, le croupier peut dĂ©cider de mettre plus ou moins de paires de cartes en jeu mais pour Ă©viter les Ă©galitĂ©s, il est conseillĂ© de choisir un nombre impair de paires. Soit 10 cartes pour accĂ©lĂ©rer les parties ou 18 cartes pour les ralentir, ce qui permet de faire varier les parties et de sâajuster Ă lâhumeur des participants. (Ce jeu est aussi un classique de Fort Boyard)
Le black jack
La partie de black jack oppose les joueurs contre la Banque. Le but est dâapprocher ou de faire 21 sans les dĂ©passer, tout en obtenant un total de points supĂ©rieur Ă celui de la banque, une quĂȘte qui demande Ă la fois stratĂ©gie et flair.
Si un joueur dĂ©passe 21, il est Ă©liminĂ© de la partie et perd sa mise initiale, ce qui rend chaque dĂ©cision cruciale. Un black jack peut donc ĂȘtre obtenu par plusieurs combinaisons : un As et une figure, un As avec un 10, ou un 21 avec 3 cartes ou plus. Si le joueur fait un blackjack, il rĂ©cupĂšre sa mise, plus une fois et demie ce quâil a misĂ©, une trĂšs belle rĂ©compense aprĂšs un risque calculĂ©.
Au dĂ©but de la partie, le croupier (lâanimateur) distribue une carte face visible Ă chaque joueur placĂ© autour de la table de jeu, lui compris. Il tire ensuite pour chacun une seconde carte face visible et tire une seconde carte face cachĂ©e pour lui, ajoutant un suspense Ă la rĂ©vĂ©lation des cartes.
Puis il demande au premier joueur de la table (joueur situĂ© Ă sa gauche) sâil dĂ©sire une carte ou pas. Si le joueur souhaite une carte, il doit lâannoncer en disant « Carte ! ». Le joueur peut demander autant de cartes quâil le souhaite. Si aprĂšs le tirage dâune carte, il a dĂ©passĂ© 21, il perd sa mise et le croupier passe au joueur suivant, tandis que le suspense monte pour les autres joueurs. Sâil dĂ©cide de sâarrĂȘter, en disant « OK », le croupier passe Ă©galement au joueur suivant. Le croupier rĂ©pĂšte cette opĂ©ration jusquâĂ ce que tous les joueurs soient servis, nous offrant un moment de tension collective.
Ensuite, le croupier joue pour lui-mĂȘme. Sâil fait plus de 21, tous les joueurs restants gagnent et doublent leur mise de dĂ©part, mais sâil fait moins de 21, seulement les joueurs restants dont le score est supĂ©rieur Ă celui de la banque gagnent et doublent leur mise de dĂ©part. En cas dâĂ©galitĂ© avec le croupier, le joueur garde sa mise mais nâempoche rien en plus, rendant lâenjeu encore plus excitant.
La valeur des cartes est Ă©tablie comme ceci :
Les as
LâAs vaut un ou onze points, au choix du joueur, ce qui ouvre la porte Ă des stratĂ©gies diffĂ©rentes.
Les figures
Les valets, les dames et les rois (les figures) ont une valeur de 10 points, des cartes puissantes dans le jeu.
Les chiffres
Chaque carte numĂ©rotĂ©e de 2 Ă 10 a une valeur Ă©gale au numĂ©ro quâelle indique, formant l'essence mĂȘme du jeu.