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Parmi les grands jeux dans l’animation, les jeux de stands permettent de crĂ©er un univers, un imaginaire pour les enfants. Ces jeux sont conçus pour rĂ©ussir plusieurs missions captivantes et impliquantes afin de remporter une prĂ©cieuse victoire ! L'esprit de cohĂ©sion d’équipe, la rĂ©flexion astucieuse et la rapiditĂ© d'exĂ©cution sont des qualitĂ©s indispensables pour rĂ©ussir dans cet univers ludique ! 😊

Incontournable et extrĂȘmement populaire auprĂšs des enfants de tous Ăąges, le grand jeu « casino » consiste Ă  participer Ă  plusieurs jeux de chance et de hasard palpitants ! Au-delĂ  du traditionnel Casino de Las Vegas, il est possible d'explorer ces jeux dans de multiples univers fascinants : Casino du futur avec ses technologies futuristes, Casino mĂ©diĂ©val en plein cƓur de chĂąteaux, ou Casino prĂ©historique peuplĂ© de crĂ©atures Ă©tonnantes...

Fiche du jeu

  • Tranche d’ñge : Ă  partir de 6 ans
  • Nombre de participants : Ă  partir de 10 joueurs
  • Environnement : en intĂ©rieur, idĂ©al pour un temps de convivialitĂ©.
  • DurĂ©e : 1h +, parfait pour une aprĂšs-midi entiĂšre d'activitĂ©s.
  • MatĂ©riel : simple, accessible pour tous.

Mise en place du jeu

  • En amont du jeu, prĂ©parez minutieusement vos personnages, dĂ©finissez leurs rĂŽles, leurs caractĂ©ristiques, et mĂȘme leurs actions. Si vous avez dĂ©cidĂ© de vous dĂ©placer avec une dĂ©marche comique et de parler avec une voix rauque dĂšs le dĂ©but de la soirĂ©e, continuez jusqu’à la fin pour maintenir l’immersion !
  • Soignez Ă©galement votre dĂ©guisement, il doit correspondre Ă  l’époque dans laquelle se dĂ©roule la soirĂ©e (un dĂ©guisement du moyen-Ăąge n’est pas le mĂȘme qu’un costume digne de l'avenir). Plus votre costume sera Ă©laborĂ©, plus l'expĂ©rience sera immersive pour les enfants.
  • Accessoirisez les stands de jeux oĂč les participants viendront tenter leur chance. Investissez du temps dans les dĂ©cors pour qu’ils ressemblent Ă  des lieux authentiques. Ce sont les dĂ©tails soignĂ©s qui rĂ©ussiront Ă  surprendre et Ă  captiver les participants !
  • Chaque animateur doit connaĂźtre les rĂšgles de sa table et ĂȘtre capable de les expliquer rapidement et clairement aux enfants.
  • Il est suggĂ©rĂ© de crĂ©er une affiche prĂ©sentant les rĂšgles du jeu, y compris les mises et les gains possibles. Cela aide Ă  clarifier et Ă  dynamiser le jeu.

DĂ©roulement

Le but du jeu « casino » est de gagner à travers plusieurs jeux de chance et de hasard, en s'amusant tout au long du processus.

La roulette

Les joueurs misent sur une ou plusieurs cases du tapis de jeu : numĂ©ros de 1 Ă  6 - pair ou impair. Vous pouvez Ă©galement les autoriser Ă  jouer Ă  cheval entre deux numĂ©ros (comme dans l’exemple entre 3 et 6). Le croupier (l’animateur) lance le dĂ© et annonce le numĂ©ro qui a Ă©tĂ© tirĂ©, tout en prĂ©cisant s’il est pair ou impair, pour augmenter le suspense.

  • Un numĂ©ro gagnant (1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6) rapporte au joueur trois fois sa mise.
  • Un numĂ©ro « Ă  cheval » rapporte au joueur deux fois sa mise, encourageant ainsi une prise de risque.
  • Une chance simple (pair ou impair) rapporte au joueur 1 fois sa mise (pour 10€ misĂ©s, le joueur repart avec 20€, un retour sur investissement attrayant).

Le tiercé gagnant

Matériel : 1 dé, une affiche et du carton.

Sur une affiche, dessinez un parcours d’une trentaine de cases. CrĂ©ez des personnages qui reprĂ©senteront chaque joueur, ce qui ajoutera une touche personnelle et amusante.

Les joueurs misent sur un personnage qu’ils vont essayer d’amener le plus rapidement possible Ă  la fin du parcours en lançant tour Ă  tour un dĂ© et en avançant d’autant de cases que le dĂ© leur indiquera.

Le vainqueur, c’est-Ă -dire celui dont le personnage est arrivĂ© le premier, rĂ©cupĂšre le double de sa mise, ajoutant ainsi une dimension compĂ©titive au jeu.

Le 421

Matériel : 3 dés, un gobelet et un plateau.

Le but du jeu est d’obtenir, en trois lancĂ©s de dĂ©s maximum, un « 421 », c’est-Ă -dire un « 1 », un « 2 » et un « 4 ».

  • Le joueur rĂ©alise un « 421 » du premier coup : il multiplie sa mise par 5, ce qui ajoute une dose d'excitation !
  • Le joueur rĂ©alise un « 421 » en deux ou trois lancĂ©s : il double sa mise (pour 10€ misĂ©s, le joueur repart avec 20€).

Sinon, c’est le croupier qui rĂ©cupĂšre la mise, enseignant ainsi aux joueurs l'importance de la stratĂ©gie.

La machine Ă  sous

Matériel : 3 sacs en tissu, carton.

Des symboles sont dessinés sur des cartes, puis répartis dans trois sacs. Un tableau récapitule les différentes valeurs des gains en fonction du tirage.

Le joueur qui a misĂ© tire une carte dans chaque sac. En fonction de la combinaison de symboles qu’il obtient, le tableau lui indique s’il a perdu ou s’il gagne une, deux, dix voire cent fois sa mise, s'ajoutant ainsi au suspense et Ă  l'adrĂ©naline du jeu.

Les trois gobelets

MatĂ©riel : 1 balle et 3 mĂȘmes gobelets opaques.

Le joueur qui a misĂ© doit retrouver sous quel gobelet se cache la balle, le croupier (l’animateur) la faisant passer de gobelet en gobelet, un moment de suspense intense pour tous.

  • Le joueur retrouve la balle : il double sa mise, un moment de triomphe assurĂ©.
  • Le joueur ne retrouve pas la balle : il perd sa mise, une leçon sur le risque Ă  prendre.

Le puissance 4

Matériel : 1 jeu du puissance 4.

Le joueur doit battre le croupier au puissance 4. En cas d’égalitĂ©, sa mise lui est restituĂ©e, rendant le jeu encore plus Ă©quitable.

  • Le joueur bat le croupier : il double sa mise, une belle rĂ©compense !
  • Le joueur est battu par le croupier : il perd sa mise, ce qui rend chaque partie captivante.

Le quitte ou double

Matériel : 1 jeu de cartes.

Le joueur qui a misĂ© doit deviner la couleur de la carte que le croupier (l’animateur) va tirer : rouge ou noir. S’il rĂ©ussit, il double sa mise de dĂ©part. Le croupier lui pose alors la question « Quitte ou Double ? » pour maintenir la tension.

  • Quitte : le joueur empoche ses gains avec fiertĂ©.
  • Double : le joueur tente de doubler ses gains en devinant la couleur d’une nouvelle carte, un risque qu’il faudra toujours Ă©valuer.

Le joueur peut jouer et tenter de doubler ses gains jusqu’à 5 fois. S’il se trompe de couleur, il perd tout, ce qui rappelle à tous que la chance peut tourner.

Inférieur-supérieur

Matériel : 1 jeu de cartes.

Le joueur qui a misĂ© doit deviner si la carte que va retourner le croupier (l’animateur) est de valeur infĂ©rieure ou supĂ©rieure Ă  celle dĂ©jĂ  retournĂ©e. Il a donc une chance sur deux, ajoutant une dimension stratĂ©gique au jeu.

  • En cas de bon pronostic : le joueur double sa mise.
  • En cas de mauvais pronostic : le joueur perd sa mise, un rappel sur le risque du jeu.

Une variante consiste Ă  deviner si la prochaine carte sera rouge ou noire, ce qui ajoute encore plus d'excitation.

La bataille

Matériel : un jeu de 52 cartes.

Le croupier a installé 1 paquet de cartes aux 4 coins de la table, créant plusieurs espaces de jeu.

De 1 Ă  4 joueurs peuvent donc participer en mĂȘme temps. S’il n’y a qu’un seul joueur, il joue contre le croupier. Au-delĂ , ils peuvent jouer les uns contre les autres. Les jeunes retournent chacun la carte sur le dessus de leur paquet, augmentant l'adrĂ©naline du moment.

Celui qui a la plus Ă©levĂ©e reprend sa mise en plus de celle de ses adversaires. S’il y a Ă©galitĂ©, il y a « bataille » et les joueurs qui ont l’égalitĂ© retournent une seconde carte pour les dĂ©partager, ajoutant du suspense Ă  chaque tour.

Machine à sous (variante avec des dés)

La machine Ă  sous repose sur un fonctionnement de base trĂšs simple : un levier permet de mettre en mouvement 3 rouleaux qui se stoppent alĂ©atoirement sur un symbole chacun. En fonction de cette combinaison, c’est gagnant ou non. Le principe est simple mais pas facile Ă  fabriquer. Voici une version simplifiĂ©e de la machine Ă  sous


Matériel : 3 dés.

Le joueur mise, puis jette les dés. En fonction de la combinaison, il gagne :

  • Jackpot = triple 6 : 5 fois sa mise.
  • 3 dĂ©s identiques : 3 fois sa mise (ex : 3 – 3 – 3), une victoire trĂšs recherchĂ©e.
  • 2 dĂ©s identiques: 2 fois sa mise (ex : 2 – 2 – 5), une belle option pour les gagnants.
  • Suite de 3 chiffres : 2 fois sa mise (ex : 2 – 3 – 4 ou 4 – 5 – 6
), cherchant Ă  relier stratĂ©gie et chance.

Pour toutes les autres combinaisons, c’est perdu et le croupier rĂ©cupĂšre la mise, ce qui rappelle que le risque est toujours prĂ©sent.

Memory

MatĂ©riel : Un jeu de « memory » que vous avez ou que vous pouvez rĂ©aliser. Si vous ne savez pas ce qu’est le jeu de Memory, ce sont des cartes qui ont toutes une carte jumelle, c'est-Ă -dire que toutes les cartes sont en double et vont par paire.

Le joueur affronte le croupier qui dispose 14 cartes (soit 7 paires) faces cachĂ©es sur la table. À tour de rĂŽle, ils retournent 2 cartes. Si ce sont des paires, le joueur les prend et rejoue. Sinon, il les replace face cachĂ©e et c’est Ă  son adversaire de jouer. Le premier Ă  remporter 4 paires a gagnĂ©. Pour que le jeu aille plus ou moins vite, le croupier peut dĂ©cider de mettre plus ou moins de paires de cartes en jeu mais pour Ă©viter les Ă©galitĂ©s, il est conseillĂ© de choisir un nombre impair de paires. Soit 10 cartes pour accĂ©lĂ©rer les parties ou 18 cartes pour les ralentir, ce qui permet de faire varier les parties et de s’ajuster Ă  l’humeur des participants. (Ce jeu est aussi un classique de Fort Boyard)

Le black jack

La partie de black jack oppose les joueurs contre la Banque. Le but est d’approcher ou de faire 21 sans les dĂ©passer, tout en obtenant un total de points supĂ©rieur Ă  celui de la banque, une quĂȘte qui demande Ă  la fois stratĂ©gie et flair.

Si un joueur dĂ©passe 21, il est Ă©liminĂ© de la partie et perd sa mise initiale, ce qui rend chaque dĂ©cision cruciale. Un black jack peut donc ĂȘtre obtenu par plusieurs combinaisons : un As et une figure, un As avec un 10, ou un 21 avec 3 cartes ou plus. Si le joueur fait un blackjack, il rĂ©cupĂšre sa mise, plus une fois et demie ce qu’il a misĂ©, une trĂšs belle rĂ©compense aprĂšs un risque calculĂ©.

Au dĂ©but de la partie, le croupier (l’animateur) distribue une carte face visible Ă  chaque joueur placĂ© autour de la table de jeu, lui compris. Il tire ensuite pour chacun une seconde carte face visible et tire une seconde carte face cachĂ©e pour lui, ajoutant un suspense Ă  la rĂ©vĂ©lation des cartes.

Puis il demande au premier joueur de la table (joueur situĂ© Ă  sa gauche) s’il dĂ©sire une carte ou pas. Si le joueur souhaite une carte, il doit l’annoncer en disant « Carte ! ». Le joueur peut demander autant de cartes qu’il le souhaite. Si aprĂšs le tirage d’une carte, il a dĂ©passĂ© 21, il perd sa mise et le croupier passe au joueur suivant, tandis que le suspense monte pour les autres joueurs. S’il dĂ©cide de s’arrĂȘter, en disant « OK », le croupier passe Ă©galement au joueur suivant. Le croupier rĂ©pĂšte cette opĂ©ration jusqu’à ce que tous les joueurs soient servis, nous offrant un moment de tension collective.

Ensuite, le croupier joue pour lui-mĂȘme. S’il fait plus de 21, tous les joueurs restants gagnent et doublent leur mise de dĂ©part, mais s’il fait moins de 21, seulement les joueurs restants dont le score est supĂ©rieur Ă  celui de la banque gagnent et doublent leur mise de dĂ©part. En cas d’égalitĂ© avec le croupier, le joueur garde sa mise mais n’empoche rien en plus, rendant l’enjeu encore plus excitant.

La valeur des cartes est Ă©tablie comme ceci :

Les as

L’As vaut un ou onze points, au choix du joueur, ce qui ouvre la porte Ă  des stratĂ©gies diffĂ©rentes.

Les figures

Les valets, les dames et les rois (les figures) ont une valeur de 10 points, des cartes puissantes dans le jeu.

Les chiffres

Chaque carte numĂ©rotĂ©e de 2 Ă  10 a une valeur Ă©gale au numĂ©ro qu’elle indique, formant l'essence mĂȘme du jeu.