Parmi les grands jeux dans lâanimation, les jeux de stands permettent de crĂ©er un univers, un imaginaire pour les enfants. Ces activitĂ©s ludiques visent Ă rĂ©ussir plusieurs missions/Ă©tapes pour atteindre la victoire ! CohĂ©sion dâĂ©quipe, rĂ©flexion, stratagĂšme et rapiditĂ© sont les qualitĂ©s indispensables pour y parvenir ! đ
Incontournable et trĂšs prisĂ© auprĂšs des jeunes, le grand jeu « casino » consiste Ă participer Ă divers jeux de chance et de hasard ! Au-delĂ du classique Casino de Las Vegas, il est possible d'explorer ces jeux dans des univers illimitĂ©s : Casino futuriste, Casino mĂ©diĂ©val, Casino prĂ©historique ou mĂȘme un Casino aquatique plein de surprisesâŠ
Fiche du jeu
- Tranche dâĂąge : Ă partir de 6 ans.
- Nombre de participants : Ă partir de 10 joueurs minimum.
- Environnement : idéalement en intérieur ou dans un espace extérieur sécurisé.
- Durée : 1h ou plus selon l'enthousiasme des participants.
- Matériel : simple et facilement accessible.
Mise en place du jeu
- En amont, prĂ©parez vos personnages, leurs rĂŽles, leurs caractĂ©ristiques, et des petits accessoires pour les rendre plus vivants. Si vous avez dĂ©cidĂ© de vous dĂ©placer en boitant et de parler dâune voix rauque dĂšs le dĂ©but de la veillĂ©e, restez dans ce personnage jusqu'Ă la fin !
- Veillez Ă ce que votre dĂ©guisement soit en harmonie avec lâĂ©poque ou le thĂšme choisi pour la soirĂ©e (un dĂ©guisement du Moyen Ăge ne sera pas le mĂȘme quâun costume futuriste, par exemple).
- Accessoirisez tous les stands de jeux oĂč les participants viendront tenter leur chance. Il est crucial de travailler sur les dĂ©cors pour qu'ils semblent rĂ©alistes et immersifs. Plus vous vous attarderez sur les dĂ©tails, plus vous rĂ©ussirez Ă surprendre et Ă captiver les participants !
- Chaque animateur doit bien connaĂźtre les rĂšgles de sa table afin de pouvoir les expliquer clairement et rapidement aux enfants.
- Il est conseillé de créer une affiche illustrant les rÚgles du jeu, les mises acceptées et les gains potentiels pour chaque jeu. Cela aide à garder tout le monde informé et motivé.
DĂ©roulement
Le but du jeu « casino » est de gagner à différents jeux de chance et de hasard.
La roulette
Les joueurs placent leur mise sur une ou plusieurs cases du tapis de jeu : numĂ©ros de 1 Ă 6, pair ou impair. Vous pouvez mĂȘme leur permettre de jouer Ă cheval entre deux numĂ©ros (comme dans lâexemple entre 3 et 6). Le croupier (lâanimateur) lance le dĂ© et annonce le numĂ©ro qui est sorti, en prĂ©cisant sâil est pair ou impair.
- Un numéro gagnant (1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6) rapporte au joueur trois fois sa mise.
- Un numéro « à cheval » rapporte au joueur deux fois sa mise.
- Une chance simple (pair ou impair) rapporte au joueur une fois sa mise (si un joueur mise 10âŹ, il repart avec 20âŹ).
Le tiercé gagnant
Matériel requis : 1 dé, une affiche et du carton
Sur une affiche, dessinez un parcours dâune trentaine de cases. CrĂ©ez des personnages ou des avatars qui reprĂ©senteront les joueurs dans leur progression.
Les joueurs misent sur un personnage quâils tenteront d'amener le plus rapidement possible Ă la fin du parcours en lançant successivement un dĂ© pour avancer de maniĂšre Ă©quitable.
Le vĂ©tĂ©ran, câest-Ă -dire celui dont le personnage parvient Ă atteindre la ligne dâarrivĂ©e le premier, rĂ©cupĂšre le double de sa mise, un moment de joie garanti !
Le 421
Matériel nécessaire : 3 dés, un gobelet et un plateau pour poser les résultats
Le but du jeu est dâobtenir, en trois lancĂ©s de dĂ©s maximum, un « 421 », ce qui signifie un « 1 », un « 2 » et un « 4 ».
- Le joueur qui réussit un « 421 » dÚs le premier tirage voit sa mise multipliée par 5, un coup de maßtre !
- Le joueur qui obtient un « 421 » en deux ou trois lancĂ©s : il double sa mise (pour 10⏠misĂ©s, le joueur repart avec 20âŹ).
Sinon, câest le croupier qui se rĂ©serve la mise, une rĂšgle incontournable.
La machine Ă sous
Matériel à préparer : 3 sacs en tissu et du carton
Des symboles sont dessinĂ©s sur des cartes, qui seront ensuite rĂ©parties dans trois sacs distincts. Un tableau doit aussi ĂȘtre crĂ©Ă© pour rĂ©sumer les diffĂ©rentes valeurs des gains selon les tirages.
Le joueur qui a misĂ© tire une carte de chaque sac. Selon la combinaison de symboles obtenue, le tableau lui indiquera sâil a perdu ou sâil remporte des gains (une, deux, dix, voire cent fois sa mise !)
Les trois gobelets
Matériel requis : 1 balle et 3 gobelets opaques identiques
Le joueur qui a misĂ© doit retrouver sous quel gobelet se cache la balle, aprĂšs que le croupier (lâanimateur) lâait manipulĂ©e entre les gobelets pour la cacher.
- Si le joueur retrouve la balle : il double sa mise.
- Si le joueur ne retrouve pas la balle : il perd sa mise, une tension palpable dans lâair !
Le puissance 4
Matériel nécessaire : 1 jeu du puissance 4
Le joueur devra battre le croupier au puissance 4 pour gagner. En cas dâĂ©galitĂ©, sa mise lui est restituĂ©e, câest un jeu honnĂȘte.
- Le joueur qui réussit à battre le croupier : il double sa mise.
- Le joueur qui est battu par le croupier : il perd sa mise, la chance nâĂ©tant pas de son cĂŽtĂ©.
Le quitte ou double
Matériel à prévoir : 1 jeu de cartes
Le joueur qui a misĂ© doit deviner la couleur de la carte que le croupier (lâanimateur) tirera : rouge ou noir. Sâil rĂ©ussit, il double sa mise de dĂ©part. Ensuite, le croupier pose la question « Quitte ou Double ? »
- Quitte : le joueur empoche ses gains avec joie.
- Double : le joueur essaie de doubler ses gains en devinant la couleur dâune nouvelle carte, le suspense Ă©tant Ă son comble.
Le joueur peut jouer et tenter de doubler ses gains jusquâĂ 5 fois, une vĂ©ritable aventure. Sâil se trompe de couleur, il perd tout, un vrai coup dur.
Inférieur-supérieur
Matériel requis : 1 jeu de cartes
Le joueur qui a misĂ© doit dĂ©duire si la carte que le croupier (lâanimateur) va retourner est de valeur infĂ©rieure ou supĂ©rieure Ă celle dĂ©jĂ dĂ©voilĂ©e. Il a ainsi une chance sur deux.
- En cas de bon pronostic : le joueur double sa mise, une situation réjouissante.
- En cas de mauvais pronostic : le joueur perd sa mise, une leçon à retenir.
Une variante consiste Ă deviner si la prochaine carte sera rouge ou noire, ajoutant ainsi un peu de piment au jeu.
La bataille
Matériel : un jeu de 52 cartes
Le croupier a installé 1 paquet de cartes dans chacun des 4 coins de la table.
De 1 Ă 4 joueurs peuvent donc participer simultanĂ©ment. Sâil nây a quâun seul joueur, il affronte directement le croupier. Au-delĂ , ils peuvent s'affronter entre eux. Chaque jeune retourne la carte du dessus de leur paquet.
Celui qui rĂ©vĂšle la carte la plus Ă©levĂ©e reprend sa mise ainsi que celles de ses adversaires, lâexcitation est palpable ! Sâil y a Ă©galitĂ©, il y a « bataille » et les joueurs en Ă©galitĂ© retournent une seconde carte pour les dĂ©partager.
Machine à sous (variante avec des dés)
La machine Ă sous repose sur un fonctionnement de base trĂšs simple : un levier actionne 3 rouleaux qui sâarrĂȘtent alĂ©atoirement sur diffĂ©rents symboles. En fonction de cette combinaison, câest gagnant ou non. Le principe est simple, mais pas toujours Ă©vident Ă mettre en Ćuvre. Voici donc une version simplifiĂ©e de la machine Ă sousâŠ
Matériel requis : 3 dés
Le joueur mise, puis lance les dés. En fonction de la combinaison, il gagne :
- Jackpot = trois 6 : 5 fois sa mise, un moment de triomphe.
- 3 dĂ©s identiques : 3 fois sa mise (ex : 3 â 3 â 3), une grande chance.
- 2 dĂ©s identiques : 2 fois sa mise (ex : 2 â 2 â 5), un petit coup de chance.
- Suite de 3 chiffres : 2 fois sa mise (par exemple, 2 â 3 â 4 ou 4 â 5 â 6âŠ).
Pour toutes les autres combinaisons, câest perdu et le croupier prend la mise, une acception Ă accepter.
Memory
MatĂ©riel nĂ©cessaire : Un jeu de « memory » que vous possĂ©dez ou que vous pouvez facilement crĂ©er. Si vous ne savez pas ce quâest le jeu de Memory, ce sont des cartes qui ont chacune une carte jumelle, c'est-Ă -dire que toutes les cartes sont en double et forment des paires.
Le joueur affronte le croupier qui dispose 14 cartes (soit 7 paires) faces cachĂ©es sur la table. Ă tour de rĂŽle, ils retournent 2 cartes. Si ce sont des paires, le joueur les prend et a le droit de rejouer. Sinon, il les remet face cachĂ©e et câest au tour de son adversaire de jouer. Le premier Ă remporter 4 paires a gagnĂ©. Pour que le jeu s'accĂ©lĂšre ou au contraire se ralentisse, le croupier peut dĂ©cider de mettre plus ou moins de paires de cartes en jeu, mais pour Ă©viter les Ă©galitĂ©s, il est conseillĂ© de choisir un nombre impair de paires. Il peut donc mettre 10 cartes pour une partie rapide ou 18 cartes pour une durĂ©e prolongĂ©e. (Ce jeu est aussi un classique de Fort Boyard, apportant une touche de nostalgie.)
Le black jack
La partie de black jack oppose les joueurs Ă la Banque. Lâobjectif est dâatteindre ou de se rapprocher le plus possible de 21 sans le dĂ©passer, tout en obtenant un total de points supĂ©rieur Ă celui de la banque.
Si un joueur dĂ©passe 21, il est Ă©liminĂ© de la partie et perd sa mise initiale. Un blackjack peut ĂȘtre obtenu par plusieurs combinaisons : un As et une figure, un As avec un 10, ou un 21 avec 3 cartes ou plus. Si le joueur rĂ©ussit un blackjack, il rĂ©cupĂšre sa mise initiale, plus une fois et demie ce quâil a pariĂ©, un vrai gain !
Au dĂ©but de la partie, le croupier (lâanimateur) distribue une carte face visible Ă chaque joueur installĂ© autour de la table de jeu, y compris lui-mĂȘme. Il tire ensuite pour chacun une seconde carte face visible et tire une seconde carte pour lui face cachĂ©e.
Puis il demande au premier joueur de la table (celui assis Ă sa gauche) sâil souhaite une carte ou non. Si le joueur veut une carte, il doit le demander avec « Carte ! ». Le joueur peut demander autant de cartes quâil le dĂ©sire. Si aprĂšs le tirage dâune carte, il dĂ©passe 21, il perd sa mise et le croupier passe au joueur suivant. Sâil se dĂ©cide Ă s'arrĂȘter, en disant « OK », le croupier passe Ă©galement au joueur suivant. Ce processus se rĂ©pĂšte jusqu'Ă ce que tous les joueurs aient eu leur tour.
Ensuite, le croupier joue pour lui-mĂȘme. Sâil dĂ©passe 21, tous les joueurs restants gagnent et doublent leur mise de dĂ©part. Si le croupier fait moins de 21, seulement les joueurs ayant un score supĂ©rieur Ă celui de la banque gagnent et doubleront leur mise de dĂ©part. En cas dâĂ©galitĂ© avec le croupier, le joueur conserve sa mise mais ne remporte rien en plus. Ce jeu est un vĂ©ritable test de stratĂ©gie et de chance.
Pour vous perfectionner au black jack et tenter votre chance en ligne, n'hésitez pas à consulter des ressources en ligne pour affiner votre jeu.
La valeur des cartes est Ă©tablie comme suit :
Les as
LâAs vaut un ou onze points, au choix du joueur, une option avantageuse lors du jeu.
Les figures
Les valets, les dames et les rois (les figures), ont une valeur de 10 points, un atout majeur.
Les chiffres
Chaque carte numĂ©rotĂ©e de 2 Ă 10 a une valeur Ă©gale au numĂ©ro quâelle indique, câest simple mais stratĂ©gique.