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Parmi les grands jeux dans l’animation, les jeux de stands permettent de crĂ©er un univers, un imaginaire pour les enfants. Ces activitĂ©s ludiques visent Ă  rĂ©ussir plusieurs missions/Ă©tapes pour atteindre la victoire ! CohĂ©sion d’équipe, rĂ©flexion, stratagĂšme et rapiditĂ© sont les qualitĂ©s indispensables pour y parvenir ! 😊

Incontournable et trĂšs prisĂ© auprĂšs des jeunes, le grand jeu « casino » consiste Ă  participer Ă  divers jeux de chance et de hasard ! Au-delĂ  du classique Casino de Las Vegas, il est possible d'explorer ces jeux dans des univers illimitĂ©s : Casino futuriste, Casino mĂ©diĂ©val, Casino prĂ©historique ou mĂȘme un Casino aquatique plein de surprises


Fiche du jeu

  • Tranche d’ñge : Ă  partir de 6 ans.
  • Nombre de participants : Ă  partir de 10 joueurs minimum.
  • Environnement : idĂ©alement en intĂ©rieur ou dans un espace extĂ©rieur sĂ©curisĂ©.
  • DurĂ©e : 1h ou plus selon l'enthousiasme des participants.
  • MatĂ©riel : simple et facilement accessible.

Mise en place du jeu

  • En amont, prĂ©parez vos personnages, leurs rĂŽles, leurs caractĂ©ristiques, et des petits accessoires pour les rendre plus vivants. Si vous avez dĂ©cidĂ© de vous dĂ©placer en boitant et de parler d’une voix rauque dĂšs le dĂ©but de la veillĂ©e, restez dans ce personnage jusqu'Ă  la fin !
  • Veillez Ă  ce que votre dĂ©guisement soit en harmonie avec l’époque ou le thĂšme choisi pour la soirĂ©e (un dĂ©guisement du Moyen Âge ne sera pas le mĂȘme qu’un costume futuriste, par exemple).
  • Accessoirisez tous les stands de jeux oĂč les participants viendront tenter leur chance. Il est crucial de travailler sur les dĂ©cors pour qu'ils semblent rĂ©alistes et immersifs. Plus vous vous attarderez sur les dĂ©tails, plus vous rĂ©ussirez Ă  surprendre et Ă  captiver les participants !
  • Chaque animateur doit bien connaĂźtre les rĂšgles de sa table afin de pouvoir les expliquer clairement et rapidement aux enfants.
  • Il est conseillĂ© de crĂ©er une affiche illustrant les rĂšgles du jeu, les mises acceptĂ©es et les gains potentiels pour chaque jeu. Cela aide Ă  garder tout le monde informĂ© et motivĂ©.

DĂ©roulement

Le but du jeu « casino » est de gagner à différents jeux de chance et de hasard.

La roulette

Les joueurs placent leur mise sur une ou plusieurs cases du tapis de jeu : numĂ©ros de 1 Ă  6, pair ou impair. Vous pouvez mĂȘme leur permettre de jouer Ă  cheval entre deux numĂ©ros (comme dans l’exemple entre 3 et 6). Le croupier (l’animateur) lance le dĂ© et annonce le numĂ©ro qui est sorti, en prĂ©cisant s’il est pair ou impair.

  • Un numĂ©ro gagnant (1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6) rapporte au joueur trois fois sa mise.
  • Un numĂ©ro « Ă  cheval » rapporte au joueur deux fois sa mise.
  • Une chance simple (pair ou impair) rapporte au joueur une fois sa mise (si un joueur mise 10€, il repart avec 20€).

Le tiercé gagnant

Matériel requis : 1 dé, une affiche et du carton

Sur une affiche, dessinez un parcours d’une trentaine de cases. CrĂ©ez des personnages ou des avatars qui reprĂ©senteront les joueurs dans leur progression.

Les joueurs misent sur un personnage qu’ils tenteront d'amener le plus rapidement possible Ă  la fin du parcours en lançant successivement un dĂ© pour avancer de maniĂšre Ă©quitable.

Le vĂ©tĂ©ran, c’est-Ă -dire celui dont le personnage parvient Ă  atteindre la ligne d’arrivĂ©e le premier, rĂ©cupĂšre le double de sa mise, un moment de joie garanti !

Le 421

Matériel nécessaire : 3 dés, un gobelet et un plateau pour poser les résultats

Le but du jeu est d’obtenir, en trois lancĂ©s de dĂ©s maximum, un « 421 », ce qui signifie un « 1 », un « 2 » et un « 4 ».

  • Le joueur qui rĂ©ussit un « 421 » dĂšs le premier tirage voit sa mise multipliĂ©e par 5, un coup de maĂźtre !
  • Le joueur qui obtient un « 421 » en deux ou trois lancĂ©s : il double sa mise (pour 10€ misĂ©s, le joueur repart avec 20€).

Sinon, c’est le croupier qui se rĂ©serve la mise, une rĂšgle incontournable.

La machine Ă  sous

Matériel à préparer : 3 sacs en tissu et du carton

Des symboles sont dessinĂ©s sur des cartes, qui seront ensuite rĂ©parties dans trois sacs distincts. Un tableau doit aussi ĂȘtre crĂ©Ă© pour rĂ©sumer les diffĂ©rentes valeurs des gains selon les tirages.

Le joueur qui a misĂ© tire une carte de chaque sac. Selon la combinaison de symboles obtenue, le tableau lui indiquera s’il a perdu ou s’il remporte des gains (une, deux, dix, voire cent fois sa mise !)

Les trois gobelets

Matériel requis : 1 balle et 3 gobelets opaques identiques

Le joueur qui a misĂ© doit retrouver sous quel gobelet se cache la balle, aprĂšs que le croupier (l’animateur) l’ait manipulĂ©e entre les gobelets pour la cacher.

  • Si le joueur retrouve la balle : il double sa mise.
  • Si le joueur ne retrouve pas la balle : il perd sa mise, une tension palpable dans l’air !

Le puissance 4

Matériel nécessaire : 1 jeu du puissance 4

Le joueur devra battre le croupier au puissance 4 pour gagner. En cas d’égalitĂ©, sa mise lui est restituĂ©e, c’est un jeu honnĂȘte.

  • Le joueur qui rĂ©ussit Ă  battre le croupier : il double sa mise.
  • Le joueur qui est battu par le croupier : il perd sa mise, la chance n’étant pas de son cĂŽtĂ©.

Le quitte ou double

Matériel à prévoir : 1 jeu de cartes

Le joueur qui a misĂ© doit deviner la couleur de la carte que le croupier (l’animateur) tirera : rouge ou noir. S’il rĂ©ussit, il double sa mise de dĂ©part. Ensuite, le croupier pose la question « Quitte ou Double ? »

  • Quitte : le joueur empoche ses gains avec joie.
  • Double : le joueur essaie de doubler ses gains en devinant la couleur d’une nouvelle carte, le suspense Ă©tant Ă  son comble.

Le joueur peut jouer et tenter de doubler ses gains jusqu’à 5 fois, une vĂ©ritable aventure. S’il se trompe de couleur, il perd tout, un vrai coup dur.

Inférieur-supérieur

Matériel requis : 1 jeu de cartes

Le joueur qui a misĂ© doit dĂ©duire si la carte que le croupier (l’animateur) va retourner est de valeur infĂ©rieure ou supĂ©rieure Ă  celle dĂ©jĂ  dĂ©voilĂ©e. Il a ainsi une chance sur deux.

  • En cas de bon pronostic : le joueur double sa mise, une situation rĂ©jouissante.
  • En cas de mauvais pronostic : le joueur perd sa mise, une leçon Ă  retenir.

Une variante consiste Ă  deviner si la prochaine carte sera rouge ou noire, ajoutant ainsi un peu de piment au jeu.

La bataille

Matériel : un jeu de 52 cartes

Le croupier a installé 1 paquet de cartes dans chacun des 4 coins de la table.

De 1 Ă  4 joueurs peuvent donc participer simultanĂ©ment. S’il n’y a qu’un seul joueur, il affronte directement le croupier. Au-delĂ , ils peuvent s'affronter entre eux. Chaque jeune retourne la carte du dessus de leur paquet.

Celui qui rĂ©vĂšle la carte la plus Ă©levĂ©e reprend sa mise ainsi que celles de ses adversaires, l’excitation est palpable ! S’il y a Ă©galitĂ©, il y a « bataille » et les joueurs en Ă©galitĂ© retournent une seconde carte pour les dĂ©partager.

Machine à sous (variante avec des dés)

La machine Ă  sous repose sur un fonctionnement de base trĂšs simple : un levier actionne 3 rouleaux qui s’arrĂȘtent alĂ©atoirement sur diffĂ©rents symboles. En fonction de cette combinaison, c’est gagnant ou non. Le principe est simple, mais pas toujours Ă©vident Ă  mettre en Ɠuvre. Voici donc une version simplifiĂ©e de la machine Ă  sous


Matériel requis : 3 dés

Le joueur mise, puis lance les dés. En fonction de la combinaison, il gagne :

  • Jackpot = trois 6 : 5 fois sa mise, un moment de triomphe.
  • 3 dĂ©s identiques : 3 fois sa mise (ex : 3 – 3 – 3), une grande chance.
  • 2 dĂ©s identiques : 2 fois sa mise (ex : 2 – 2 – 5), un petit coup de chance.
  • Suite de 3 chiffres : 2 fois sa mise (par exemple, 2 – 3 – 4 ou 4 – 5 – 6
).

Pour toutes les autres combinaisons, c’est perdu et le croupier prend la mise, une acception à accepter.

Memory

MatĂ©riel nĂ©cessaire : Un jeu de « memory » que vous possĂ©dez ou que vous pouvez facilement crĂ©er. Si vous ne savez pas ce qu’est le jeu de Memory, ce sont des cartes qui ont chacune une carte jumelle, c'est-Ă -dire que toutes les cartes sont en double et forment des paires.

Le joueur affronte le croupier qui dispose 14 cartes (soit 7 paires) faces cachĂ©es sur la table. À tour de rĂŽle, ils retournent 2 cartes. Si ce sont des paires, le joueur les prend et a le droit de rejouer. Sinon, il les remet face cachĂ©e et c’est au tour de son adversaire de jouer. Le premier Ă  remporter 4 paires a gagnĂ©. Pour que le jeu s'accĂ©lĂšre ou au contraire se ralentisse, le croupier peut dĂ©cider de mettre plus ou moins de paires de cartes en jeu, mais pour Ă©viter les Ă©galitĂ©s, il est conseillĂ© de choisir un nombre impair de paires. Il peut donc mettre 10 cartes pour une partie rapide ou 18 cartes pour une durĂ©e prolongĂ©e. (Ce jeu est aussi un classique de Fort Boyard, apportant une touche de nostalgie.)

Le black jack

La partie de black jack oppose les joueurs Ă  la Banque. L’objectif est d’atteindre ou de se rapprocher le plus possible de 21 sans le dĂ©passer, tout en obtenant un total de points supĂ©rieur Ă  celui de la banque.

Si un joueur dĂ©passe 21, il est Ă©liminĂ© de la partie et perd sa mise initiale. Un blackjack peut ĂȘtre obtenu par plusieurs combinaisons : un As et une figure, un As avec un 10, ou un 21 avec 3 cartes ou plus. Si le joueur rĂ©ussit un blackjack, il rĂ©cupĂšre sa mise initiale, plus une fois et demie ce qu’il a pariĂ©, un vrai gain !

Au dĂ©but de la partie, le croupier (l’animateur) distribue une carte face visible Ă  chaque joueur installĂ© autour de la table de jeu, y compris lui-mĂȘme. Il tire ensuite pour chacun une seconde carte face visible et tire une seconde carte pour lui face cachĂ©e.

Puis il demande au premier joueur de la table (celui assis Ă  sa gauche) s’il souhaite une carte ou non. Si le joueur veut une carte, il doit le demander avec « Carte ! ». Le joueur peut demander autant de cartes qu’il le dĂ©sire. Si aprĂšs le tirage d’une carte, il dĂ©passe 21, il perd sa mise et le croupier passe au joueur suivant. S’il se dĂ©cide Ă  s'arrĂȘter, en disant « OK », le croupier passe Ă©galement au joueur suivant. Ce processus se rĂ©pĂšte jusqu'Ă  ce que tous les joueurs aient eu leur tour.

Ensuite, le croupier joue pour lui-mĂȘme. S’il dĂ©passe 21, tous les joueurs restants gagnent et doublent leur mise de dĂ©part. Si le croupier fait moins de 21, seulement les joueurs ayant un score supĂ©rieur Ă  celui de la banque gagnent et doubleront leur mise de dĂ©part. En cas d’égalitĂ© avec le croupier, le joueur conserve sa mise mais ne remporte rien en plus. Ce jeu est un vĂ©ritable test de stratĂ©gie et de chance.

Pour vous perfectionner au black jack et tenter votre chance en ligne, n'hésitez pas à consulter des ressources en ligne pour affiner votre jeu.

La valeur des cartes est Ă©tablie comme suit :

Les as

L’As vaut un ou onze points, au choix du joueur, une option avantageuse lors du jeu.

Les figures

Les valets, les dames et les rois (les figures), ont une valeur de 10 points, un atout majeur.

Les chiffres

Chaque carte numĂ©rotĂ©e de 2 Ă  10 a une valeur Ă©gale au numĂ©ro qu’elle indique, c’est simple mais stratĂ©gique.

Parmi les grands jeux dans l’animation, les jeux de stands permettent de crĂ©er un univers, un imaginaire pour les enfants. Ils consistent Ă  rĂ©ussir plusieurs missions/Ă©tapes pour remporter la victoire ! CohĂ©sion d’équipe, rĂ©flexion et rapiditĂ© sont les qualitĂ©s indispensables pour y parvenir ! 😊

Incontournable et trÚs populaire auprÚs des enfants, le grand jeu « casino » consiste à jouer à plusieurs jeux de chance et de hasard ! Au-delà du traditionnel Casino de Las Vegas, il est possible de décliner ces jeux dans de multiples univers : Casino du futur, Casino médiéval, Casino préhistorique...

Fiche du jeu

  • Tranche d’ñge : Ă  partir de 6 ans
  • Nombre de participants : Ă  partir de 10 joueurs
  • Environnement : en intĂ©rieur
  • DurĂ©e : 1h +
  • MatĂ©riel : simple

Mise en place du jeu

  • En amont du jeu, prĂ©parez vos personnages, leur rĂŽles, leur caractĂ©ristiques, etc. Si vous avez choisi de vous dĂ©placer en boitant et de parler d’une voix rauque en dĂ©but de la veillĂ©e, continuez jusqu’au bout !
  • Soignez Ă©galement votre dĂ©guisement, il doit dĂ©jĂ  correspondre Ă  l’époque dans laquelle se dĂ©roule la soirĂ©e (un dĂ©guisement du moyen-Ăąge n’est pas le mĂȘme qu’un costume dans le futur).
  • Accessoirisez les stands de jeux dans lequel les participants viendront tenter leur chance. Travaillez les dĂ©cors pour qu’ils aient l’air rĂ©els. C’est dans les dĂ©tails que vous rĂ©ussirez Ă  surprendre les participants !
  • Chaque animateur doit connaĂźtre les rĂšgles de sa table et pouvoir les expliquer rapidement aux enfants.
  • Il est conseillĂ© de crĂ©er une affiche prĂ©sentant les rĂšgles du jeu, les mises et les gains possibles.

DĂ©roulement

Le but du jeu « casino » est de gagner à plusieurs jeux de chance et de hasard.

La roulette 

Les joueurs misent sur une ou plusieurs cases du tapis de jeu : numĂ©ros de 1 Ă  6 - pair ou impair. Vous pouvez Ă©galement les autoriser Ă  jouer Ă  cheval entre deux numĂ©ros (comme dans l’exemple entre 3 et 6). Le croupier (l’animateur) lance le dĂ© et annonce le numĂ©ro qui est sorti, en prĂ©cisant s’il est pair ou impair.

  • Un numĂ©ro gagnant (1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6) rapporte au joueur trois fois sa mise.
  • Un numĂ©ro « à cheval » rapporte au joueur deux fois sa mise.
  • Une chance simple (pair ou impair) rapporte au joueur 1 fois sa mise (pour 10€ misĂ©, le joueur repart avec 20€).

Le tiercé gagnant

Matériel : 1 dé, une affiche et du carton

Sur une affiche, dessinez un parcours d’une trentaine de cases. CrĂ©ez des personnages qui reprĂ©senteront les joueurs.

Les joueurs misent sur un personnage qu’ils vont essayer d’amener le plus rapidement possible Ă  la fin du parcours en lançant tour Ă  tour un dĂ© et en avançant d’autant de cases que le dĂ© leur indiquera.

Le vainqueur, c’est-Ă -dire celui dont le personnage est arrivĂ© le premier, rĂ©cupĂšre le double de sa mise.

Le 421

Matériel : 3 dés, un gobelet et un plateau

Le but du jeu est d’obtenir, en trois lancĂ©s de dĂ©s maximum, un « 421 », c’est Ă  dire un « 1 », un « 2 » et un « 4 ».

  • Le joueur rĂ©alise un « 421 » du premier coup : il multiplie sa mise par 5.
  • Le joueur rĂ©alise un « 421 » en deux ou trois lancĂ©s : il double sa mise (pour 10€ misĂ©, le joueur repart avec 20€).

Sinon, c’est le croupier qui rĂ©cupĂšre la mise.

La machine Ă  sous

Matériel : 3 sacs en tissu, carton

Des symboles sont dessinés sur des cartes, puis répartis dans trois sacs. Un tableau récapitule les différentes valeurs des gains en fonction du tirage.

Le joueur qui a misĂ©, tire une carte dans chaque sac. En fonction de la combinaison de symboles qu’il obtient, le tableau lui indique si il a perdu ou s’il gagne une, deux, dix voire cent fois sa mise.

Les trois gobelets

MatĂ©riel : 1 balle et 3 mĂȘmes gobelets opaques

Le joueur qui a misĂ© doit retrouver sous quel gobelet se cache la balle, aprĂšs que le croupier (l’animateur) l’ait faite passĂ©e de gobelet en gobelet.

  • Le joueur retrouve la balle : il double sa mise.
  • Le joueur ne retrouve pas la balle : il perd sa mise.

Le puissance 4

Matériel : 1 jeu du puissance 4

Le joueur doit battre le croupier au puissance 4. En cas d’égalitĂ© sa mise lui est rendue.

  • Le joueur bat le croupier : il double sa mise.
  • Le joueur est battu par le croupier : il perd sa mise.

Le quitte ou double

Matériel : 1 jeu de cartes

Le joueur qui a misĂ© doit deviner la couleur de la carte que le croupier (l’animateur) va tirer : rouge ou noir. S’il rĂ©ussit, il double sa mise de dĂ©part. Le croupier lui pose alors la question « Quitte ou Double ? 

  • Quitte : le joueur empoche ses gains.
  • Double : le joueur tente de doubler ses gains en devinant la couleur d’une nouvelle carte.

Le joueur peut jouer et tenter de doubler ses gains jusqu’à 5 fois. S’il se trompe de couleur, il perd tout.

Inférieur-supérieur

Matériel : 1 jeu de cartes

Le joueur qui a misĂ© doit deviner si la carte que va retourner le croupier (l’animateur) est de valeur infĂ©rieure ou supĂ©rieure Ă  celle dĂ©jĂ  retournĂ©e. Il a donc une chance sur deux.

  • En cas de bon pronostic : le joueur double sa mise.
  • En cas de mauvais pronostic : le joueur perd sa mise.

Une variante consiste Ă  deviner si la prochaine carte sera rouge ou noire.

La bataille

Matériel : un jeu de 52 cartes

Le croupier a installé 1 paquet de cartes aux 4 coins de la table. 

De 1 Ă  4 joueurs peuvent donc participer en mĂȘme temps. S’il n’y a qu’un seul joueur, il joue contre le croupier. Au-delĂ , ils peuvent jouer les uns contre les autres. Les jeunes retournent chacun la carte sur le dessus de leur paquet. 

Celui qui a la plus Ă©levĂ©e reprend sa mise en plus de celle de ses adversaires. S’il y a Ă©galitĂ©, il y a « bataille » et les joueurs qui ont l’égalitĂ© retournent une seconde carte pour les dĂ©partager.

Machine à sous (variante avec des dés)

La machine Ă  sous repose sur un fonctionnement de base trĂšs simple : un levier permet de mettre en mouvement 3 rouleaux qui se stoppent alĂ©atoirement sur un symbole chacun. En fonction de cette combinaison, c’est gagnant ou non. Le principe est simple mais pas facile Ă  fabriquer. Par consĂ©quent, voici une version simplifiĂ©e de la machine Ă  sous


Matériel : 3 dés

Le joueur mise, puis jette les dés. En fonction de la combinaison, il gagne :

  • Jackpot = triple 6 : 5 fois sa mise
  • 3 dĂ©s identiques : 3 fois sa mise (ex : 3 – 3 – 3)
  • 2 dĂ©s identiques : 2 fois sa mise (ex : 2 – 2 – 5)
  • Suite de 3 chiffres : 2 fois sa mise (ex : 2 – 3 – 4 ou 4 – 5 – 6
)

Pour toutes les autres combinaisons, c’est perdu et le croupier rĂ©cupĂšre la mise.

Memory

MatĂ©riel : Un jeu de « memory » que vous avez ou que vous pouvez rĂ©aliser. Si vous ne savez pas ce qu’est le jeu de Memory, ce sont des cartes qui ont toute une carte jumelle, c'est-Ă -dire que toutes les cartes sont en double et vont par paire.

Le joueur affronte le croupier qui dispose 14 cartes (soit 7 paires) faces cachĂ©es sur la table. A tour de rĂŽle, ils retournent 2 cartes. Si ce sont des paires, le joueur les prend et rejoue. Sinon, il les replace face cachĂ©e et c’est Ă  son adversaire de jouer. Le premier Ă  remporter 4 paires a gagnĂ©. Pour que le jeu aille plus ou moins vite, le croupier peut dĂ©cider de mettre plus ou moins de paires de cartes en jeu mais pour Ă©viter les Ă©galitĂ©s, il est conseillĂ© de choisir un nombre impair de paires. Soit 10 cartes pour accĂ©lĂ©rer les parties ou 18 cartes pour les ralentir. (Ce jeu est aussi un classique de Fort Boyard)

Le black jack

La partie de black jack oppose les joueurs contre la Banque. Le but est d’approcher ou de faire 21 sans les dĂ©passer, tout en obtenant un total de point supĂ©rieur Ă  celui de la banque.

Si un joueur dĂ©passe 21, il est Ă©liminĂ© de la partie et perd sa mise initiale. Un black jack peut donc ĂȘtre obtenu par plusieurs combinaisons : un As et une figure, un As avec un 10, ou un 21 avec 3 cartes ou plus. Si le joueur fait un blackjack, il rĂ©cupĂšre sa mise, plus une fois et demie ce qu’il a misĂ©.

Au dĂ©but de la partie, le croupier (l’animateur) distribue une carte face visible Ă  chaque joueur placĂ© autour de la table de jeu, lui compris. Il tire ensuite pour chacun une seconde carte face visible et tire une seconde carte face cachĂ©e pour lui.

Puis il demande au premier joueur de la table (joueur situĂ© Ă  sa gauche) s’il dĂ©sire une carte ou pas. Si le joueur veut une carte, il doit l’annoncer en disant « Carte ! ». Le joueur peut demander autant de cartes qu’il le souhaite. Si aprĂšs le tirage d’une carte, il a dĂ©passĂ© 21, il perd sa mise et le croupier passe au joueur suivant. S’il dĂ©cide de s’arrĂȘter, en disant « OK », le croupier passe Ă©galement au joueur suivant. Le croupier rĂ©pĂšte cette opĂ©ration jusqu’à ce que tous les joueurs soient servis.

Ensuite, le croupier joue pour lui-mĂȘme. S’il fait plus de 21, tous les joueurs restants gagnent et doublent leur mise de dĂ©part. S’il fait moins de 21, seulement les joueurs restants dont le score est supĂ©rieur Ă  celui de la banque gagnent et doublent leur mise de dĂ©part. En cas d’égalitĂ© avec le croupier, le joueur garde sa mise mais n’empoche rien en plus.

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La valeur des cartes est établie comme ceci :

Les as 

L’As vaut un ou onze points, au choix du joueur.

Les figures

Les valets, les dames et les rois (les figures), ont une valeur de 10 points.

Les chiffres

Chaque carte numĂ©rotĂ©e de 2 Ă  10 a une valeur Ă©gale au numĂ©ro qu’elle indique.